Esports on kaikkien huulilla, mutta mitä se on oikeasti? Pelkistettynä kyse on videopeleistä urheiluna. Se on taidokasta suoriutumista samalla, kun yleisö katsoo jännityksen vallassa tilanteen kehittymistä.

Vielä kymmenen vuotta sitten kilpapelaaminen tyypillisesti miellettiin harrastelijatouhuksi, eli vähän pelailtiin lähiverkossa kavereiden kesken tai perustettiin puolijärjestäytynyt klaani johonkin peliin.

Nykyisin parhaita pelaajia ei suinkaan palkita vain maineella ja kunnialla vaan aimo kasalla riihikuivaa käteistä. Ammattilaispelaajat voivat nimittäin vuodessa tienata satojatuhansia euroja. Kilpailujen kokonaispalkinnot liikkuvat miljoonissa.

Huikeat palkinnot houkuttelevat myös runsaasti katsojia. Vuonna 2013 arvioitiin, että kilpapelaamista seurasi 71,5 miljoonaa katsojaa ympäri maailman. Viime vuonna katsojia laskettiin olevan jo 226 miljoonaa.

Yleisön kasvaessa paisuu myös alan ympärillä pyörivä rahakasa. SuperData Research -tutkimusyhtiön mukaan kilpapelaamisen yhteenlaskettu liikevaihto oli viime vuonna lähes 750 miljoonaa dollaria, ja vaihdon arvellaan hipovan kahden miljardin dollarin rajapyykkiä vuonna 2018.

Kaikesta tästä huolimatta kilpapelaaminen on länsimaissa jäänyt vähälle huomiolle. Alasta puhutaan paljon pelaajien ja pelimedian keskuudessa, mutta ei juuri sen ulkopuolella. Tilanne on kuitenkin muuttumassa nopeasti.

Korea on ykkönen

Isoilla areenoilla. Esports ei jää urheilutapahtumien mittakaavassa enää jälkeen perinteisestä urheilusta. Puolan Katowicessa käyty Intel Extreme Masters World Champioships 2015 oli keskikokoinen turnaus, mutta silti peleistä on saatu irti suuri spektaakkeli.

Järjestäytynyttä kilpapelaamista on ollut yhtä pitkään kuin videopelejäkin. Ensimmäinen suurempi videopelikisa järjestettiin jo vuonna 1980. Se pyöri Space Invadersin ympärillä, ja palkinnoista kilpaili hurjat 10 000 pelaajaa.

Varsinainen ammattipelaaminen kehittyi kuitenkin merkittävästi myöhemmin. Sen syntypaikkana pidetään yleisesti Etelä-Koreaa.

Hiukan ennen vuosituhannen vaihdetta maa kärsi Aasian talouskriisin jälkimainingeista. Työttömyys oli yleistä, ja tylsistyneet etsiytyivät internetkahviloihin keksimään itselleen tekemistä. Verkkopelien parissa aika vierähti rattoisasti, ja etenkin strategiapelit olivat kovassa huudossa. Kolmen eri rodun sodasta kertova StarCraft nousikin liki kansallislajiksi.

Valtio reagoi kilpapelaamisen suosion kasvuun esimerkillisen vikkelästi.

Kilpapelaamisen kattojärjestö Korean eSports Association perustettiin vuonna 2000 osaksi maan kulttuuri-, urheilu- ja turismiministeriön toimintaa. Valtion suora mandaatti antoi kilpapelaamiselle korkeimman mahdollisen tahon virallisen hyväksynnän, ja ammattipelaajista tuli ylpeitä kyber-urheilijoita.

Korean näyttäessä esimerkkiä alkoi kiinnostus kilpapelaamista kohtaan hiljalleen herätä myös muualla. Kriittinen massa ylitettiin 2010-luvun taitteessa, kun suoratoiston ansiosta otteluita saattoi seurata maksutta netissä.

Striimaus toi yleisön

Koreassa oli kultakaudella kaksi televisiokanavaa, jotka lähettivät esports-sisältöä ympäri vuorokauden. Samaan aikaan länsimaissa suhtauduttiin penseästi peliaiheisen sisällön esittämiseen. Harvat esports-kanavatkaan eivät tienneet, miten kilpapelaamisen voisi muuttaa rahaksi, eikä niiden elinikä ollut kovinkaan pitkä.

Kun internetnopeuksien kasvu jaksoi kannatella suoratoistoa, kilpapelit löysivät yleisönsä. Syy on helppo ymmärtää: suoratoistetun pelilähetyksen seuraaminen ei vaadi omaa televisiota, ei tv-lupaa eikä maksullista kanavaa. Se vaatii vain nettiyhteyden. Kilpailujen katsojaluvut lähtivät räjähdysmäiseen nousuun, jonka seurauksena myös palkinnot ja kilpailujen koko ponkaisivat läpi katosta.

Etenkin vuonna 2011 perustettu suoratoistopalvelu Twitch on ollut avainasemassa kilpapelaamisen suosion kasvulle. Jo vuonna 2013 Twitchin kautta seurattiin otteluita 200 miljoonan tunnin edestä. Kuluvan vuoden aikana katsojat ovat ahmineet 700 miljoonaa tuntia pelkästään kolmea suurinta peliä, League of Legendsiä, Counter-Strike: Global Offensivea sekä DOTA 2:a.

Lähetysten seuraamisen vaivattomuus on kuitenkin vain yksi valtavaan suosioon vaikuttava tekijä. Yhteisöllisyys on toinen.

Yhteisön voimaa

Dreamhack saksassa. Tämän vuoden tammikuussa käyty Dreamhack Leipzigissä keräsi yli 20 ammattilaisjoukkuetta maailmalta. Peleinä tässä turnauksessa Counter-Strike, Starcraft 2 ja FIFA. Palkintosummat olivat kuusinumeroisia.
Dreamhack Saksassa. Tämän vuoden tammikuussa käyty Dreamhack Leipzigissä keräsi yli 20 ammattilaisjoukkuetta maailmalta. Peleinä tässä turnauksessa Counter-Strike, Starcraft 2 ja FIFA. Palkintosummat olivat kuusinumeroisia.

Twitch on erinomainen esimerkki siitä, miten kilpapelaamista seurataan. Palvelun suosio ei nimittäin ole pelkästään oman sisällön varassa, vaan siinä, että käyttäjät pistävät rutiininomaisesti lähetyksiä pystyyn omista peleistään. Nekin keräävät usein satoja ja jopa tuhansia katsojia.

Syy on selvä. Twitch ei ole pelkästään netissä oleva televisio, kuten eivät monet muutkaan suoratoistopalvelut. Se on myös merkittävä sosiaalinen alusta.

Käyttäjät muodostavat omia tiiviitä klikkejään, joita yhdistää yhteinen kiinnostus pelaamista kohtaan. Nämä klikit kasvavat yhteisöiksi, jotka peräänkuuluttavat hyvää henkeä ja toisia käyttäjiä tukevaa ilottelua.

Yhteisöissä itse pelin seuraaminen on usein pienemmässä roolissa kuin ystävien kanssa rupattelu. Kaveriporukat tapaavat verkossa ja poimivat jonkin kiinnostavan näköisen kanavan katsottavaksi samalla kun vaihdetaan kuulumisia. Jos tarjonta on riittävän hyvää, sinne kutsutaan lisää kavereita ja hiljalleen seuraajien määrä paisuu kolmi- ja nelinumeroisiin määriin.

Kilpapeliliigat tietävät miten yhteen hitsautuneita nämä yhteisöt ovat, ja ne ymmärtävät mikä merkitys katsojilla on. Ne eivät myöskään ole sidottuja perinteisiin televisiokanavien käytäntöihin, joiden ansaintamalli pakottaa ne vahtimaan haukkana, ettei kukaan lajin fani lähetä luvatta näytöksiä netissä tai julkaise koostevideoita YouTubessa.

Kilpapeliliigat päinvastoin kannustavat ihmisiä seuraamaan suoratoistolähetyksiä maksutta luottaen lisensointimaksujen sijasta katsojien määrän ansiosta kertyviin mainostuloihin. Näin katsojien luomat yhteisöt ja niiden tuoma tuki ja innostus ovat kilpapelaamisen selkäranka.

Vihapuhe myrkyttää

Tiiviit yhteisöt ovat merkittäviä resursseja sosiaalisen elämän hyvinvoinnin kannalta, mutta niihin kuuluu ja kehittyy myös negatiivisia puolia. Tämä pitää paikkansa myös kilpapelaamisessa.

Erityisen myrkyllistä peliyhteisöille on kanssapelaajien mollaaminen ja pitkäkestoinen häirintä.

Showmaisissa urheilulajeissa kuten vapaapainissa tietty määrä vastustajan pilkkaamista ja salskeaa uhoa kuuluu asiaan. Sama voisi päteä kilpapelaamiseen, mutta näin ei ole. Verkkopelaaminen on saanut maineen likakaivona, jossa solvaukset lentävät eikä niitä viskellä hyväsydämisesti ja itseironisesti.

Loukkaukset vähättelevät vastustajan kykyjä, ja jakautuvat ronskisti etnisyyden, seksuaalisuuden ja sukupuolen pilkkaamisen välillä. Vihapuhe ei myöskään jää vain pelin sisälle, vaan kilpakumppaneita ja kollegoita vainotaan myös sosiaalisen median, sähköpostin ja foorumeiden kautta.

Väkivallalla uhkailukaan ei ole millään tavoin harvinaista ja esimerkiksi Yhdysvalloissa suivaantuneet pelaajat ovat soittaneet poliisille ja väittäneet kilpakumppaninsa vaikkapa riehuvan aseen kanssa, jolloin poliisin rynnäkköryhmä on tullut vauhdilla ovista ja ikkunoista sisään.

Etenkin naispelaajat ovat saaneet kokea kovia. Naisiin kohdistuva häirintä ja vihapuhe on moninkertaista miehiin verrattuna. Siksi naispelaajat pitävät sukupuolensa tyypillisesti visusti salassa, ja heille järjestetään omia erillisiä turnauksiaan, jotta he voivat pelata pelkäämättä häirintää.

Vaikka kiusaamisen määrä on ollut tiedossa jo pitkään, kilpaliigojen järjestäjät ovat olleet hitaita reagoimaan siihen. Tilanne on kuitenkin selvästi paranemaan päin, ja alan toimijat ovat ryhtyneet rankaisemaan kilpapelaajia häiriökäyttäytymisestä muun muassa jakamalla ottelukieltoja. Etenkin seksuaaliseen häirintään suhtaudutaan nykyisin erittäin vakavasti.

Pelistudiot heräävät

Kilpapelaaminen on viime kädessä pelaajien innostuksesta syntynyt ilmiö. Niin pelistudiot kuin julkaisijatkin ovat heränneet hyppäämään mukaan vasta viimeisen kymmenen vuoden aikana. Sitä ennen pelit kelpasivat kilpapeleiksi lähinnä vahingossa: kehittäjät tekivät mahdollisimman kivan pelin ja yllättyivät, kun kasvava suosio nostikin teoksen kilpapelien kastiin.

Nykyisin pelit suunnitellaan alusta alkaen täyttämään kilpapelaamisen vaativat kriteerit. Pelin täytyy toki olla vauhdikas, jotta ulkopuolinen katsoja jaksaa seurata sitä, mutta selvästi tärkeimmässä osassa on joukkojen ja hahmojen välinen tasapaino. Voittamisorientoituneet pelaajat käyttävät aina niitä temppuja, joilla voitto lohkeaa helpoimmin, ja yksitoikkoiset ottelut rampauttavat pelin viihdearvon hyvin nopeasti. Olennaista on sekin, että sattumalla ei ole pelissä sijaa.

Kilpapelien kehittämiseen upotetaankin satoja miljoonia, kun jokainen kulma, särmä ja hahmo hiotaan sulavaksi ja tasapainoiseksi kokemukseksi. Samalla viihteellisyys pumpataan mahdollisimman korkealle näyttävillä efekteillä ja messevällä toiminnalla.

Hyvä esimerkki tästä on pelistudio Blizzardin kehittämä, tänä kesänä julkaistu ison rahan räiskintäpeli Overwatch. Se on poikkeuksellisen hyvin tasapainotettu kokonaisuus samalla, kun sen värikkäät ja persoonalliset hahmot sekä jatkuva vauhti jaksavat huvittaa katsojaa miltei loputtomiin.

Tulevaisuuden kuvia

Kilpapelaamisen uskotaan lyövän itsensä lopullisesti valtavirtaan parissa vuodessa. Suoratoiston yleistyessä kasvaa katsojien määrä, ja myöhäisherännäiset mediat yrittävät napata oman osansa esportsin ympärillä pyörivästä rahamyrskystä.

Suomessakin Yle on jo esittänyt Counter-Strike: Global Offensive -toimintapelin turnauksia ja lehdet uutisoivat laajalti, kun Suomen maajoukkue lokakuussa nappasi kultaa Counter-Strike -maailmanmestaruuskisoissa.

Katsojien kannalta kiinnostavinta lienee kuitenkin se, miten teknologia ja erityisesti virtuaalitodellisuustekniikka kehittyy.

Virtuaalitodellisuuden avulla katsoja voi seurata pelin tapahtumia suoraan niiden keskeltä, eikä vain kilpapelaajan näkökulmaan sidottuna. Katsoja voi hyvinkin liihottaa vaikkapa seinien läpi pääsevänä haamuna, kivuta korkeuksiin katsomaan tilanteen kehitystä lintuperspektiivistä tai hypätä rallikuskin istuimelle keskelle Formula 1 -kisoja. Tämä ei vaadi toteutuakseen kuin yleistyvät virtuaalitodellisuuslaitteistot sekä nopeammat nettiyhteydet, jotka jaksavat kannatella raskaampaa suoratoistoliikennettä.

Yleisöurheilunakin kilpapelaaminen selvästi maittaa, siitä kertoo jo tapahtumien kasvukin. Kaksi vuotta sitten Etelä-Koreassa pidetyt League of Legends -kisat keräsivät peräti 40 000 katsojaa, ja viime vuonna IBM järjesti Puolassa useamman pelin mestaruusottelut, jotka haalivat paikalle kaikkiaan yli 100 000 ihmistä.

Ammattipelaajien urasta haaveilevia puolestaan tulee varmasti kiehtomaan yhä useampi suuri kilpailu. Miljoonapotteja tarjoavien suurkisojen määrä on voimakkaassa kasvussa, ja kilpailujen lisääntyessä tulee myös tarvetta suuremmalle määrälle ammattipelaajia. Tämä puolestaan avaa kunnianhimoisille tulokkaille lisää mahdollisuuksia päästä huipulle.

Juttu julkaistu Mikrobitin numerossa 11/2016.

Lue seuraavaksi: Suomalaiset kilpapelaajat kertovat: ”Koulun ja päivätyön jättäminen taka-alalle on melkeinpä vaatimus”