Virtuaalitodellisuus on viimeisen vuoden aikana ollut niin vahvasti tapetilla, että voisi kuvitella kaikkien kynnelle kykenevien hyppäävän ottamaan omansa ja tekemään vr-sisältöjä. Kukapa kohta enää haluaisi mitään lattean kaksiulotteista, kun katsojan voi ympäröidä kokonaan? Tavoitteena on tehdä näytöistä tarpeettomia, kuten eräs Microsoftin edustaja uhosi Hololensia demotessaan.

Miljoonat saattavat jäädä useimmilta haaveeksi. Virtuaalitodellisuus on nimittäin tässä vaiheessa poikkeuksellisen riskiä bisnestä. Eikä kyse ole mistään perinteisestä muna ja kana -tilanteesta, jossa tekijät kyttäävät milloin kuluttajia on tarpeeksi ja kuluttajat kyttäävät milloin sisältöä on tarpeeksi.

Pienimuotoista puuhastelua

Kuten sisällötkin virtuaalitodellisuudessa, myös ongelmat ovat paljon moniulotteisempia. Päällimmäisenä on asiakkaiden vähyys. Vuoden 2016 loppuun mennessä maailmalla on myyty noin neljä miljoonaa vr-laitetta. Äkkiä ajateltuna se ei vaikuta lainkaan hassummalta, tosin luku kalpenee kun sitä vertaa vaikkapa 40 miljoonaan myytyyn PS4-pelikonsoliin.

Kärjessä on Samsung Gear VR, jota on myyty 2,3 miljoonaa kappaletta. Ei hassummin, ottaen huomioon että se vaatii toimiakseen Samsungin kalliimman puoleisen puhelimen. Toisaalta sitä on jaettu pilkkahintaan puhelinten kylkiäisinä. Kukaan ei tiedä kuinka moni Gear VR on aktiivikäytössä ja kuinka moni pitää kirjoja pystyssä. Laitteet ovat menneet uteliaille, mutta tuskin kovin sitoutuneille käyttäjille.

Playstation VR on toisena arviolta 750 000 laitteella, mikä on paljon vähemmän kuin etukäteen arvioitu kaksi miljoonaa, mutta silti ihan hyvin ottaen huomioon että laite tuli myyntiin vasta aivan viime vuoden lopulla, kun kilpailijat ovat saaneet häärätä kuukausia, ellei jopa vuosia pidempään.

Kolmas ja neljäs sija menevät monen mielestä ainoille oikeille vr-laitteille. HTC Viveä on myyty arviolta noin 450 000 ja Oculus Riftiä noin 355 000 kappaletta. Ei sekään sinänsä tunnu ihan huonolta määrältä, kun laitteet maksavat lähes tonnin verran ja toinen samanlainen kuluu niin tehokkaaseen pc-koneeseen, että se jaksaa pyörittää vr-sisältöjä.

Kukaan ei tiedä minkä verran erilaisia outoja Kiinan ihmeitä on myyty, mutta tilastoiduista viimeistä sijaa pitää Google Daydream. Sitä tosin on ollut myynnissä vain hetken ja ainoastaan kaikkein tärkeimmillä markkina-alueilla.

Pikavoitto yksinoikeuksilla

Oikeasti kyse on surkeista määristä. Mikään edellä mainituista laitteista ei nimittäin ole yhteensopiva keskenään. Jos olisit tekemässä niille softaa, miten päättäisit mille alustalle tähtäät? Olisiko HTC Viven käyttämät avoimet OpenVR ja SteamVR sekä niiden mukanaan tuoma Steam jakelukanavana varmin valinta? Olisiko se sitä vielä senkin jälkeen, kun huomaat teoksesi hukkuvan satoihin puolivillaisiin ja keskeneräisenä julkaistuihin, muutaman euron hintaisiin early access -virityksiin?

Ehkäpä kuitenkin Oculus Riftin suljettu markkinapaikka? Hinnat lasketaan kaksinumeroisilla luvuilla, mutta toisaalta myös vaatimustaso on kovempi. Toisaalta porkkanana on mahdollisuus saada rahoitusta Oculuksen omistamalta Facebookilta, mikä kummasti loiventaa taloudellista riskiä.

Hintana on lupaus yksinoikeudesta Oculukselle ja siinä sivussa yleisön suututtaminen. PC:llä kun ei todellakaan olla totuttu yksinoikeuksiin tai muureilla eristettyihin markkinapaikkoihin. Sehän olisi melkein kuin mobiili- ja konsolimarkkinoilla, eikä sellainen yksinkertaisesti käy päinsä. Yhteensopivuus kaikkien pc-koneiden kesken on niin pyhä asia, että sen rikkojaa odottaa ikuinen kadotus.

Jäljelle jää Gear VR:n ja Daydreamin kaltaiset mobiilivehkeet, mutta silloin pitää säätää kunnianhimoa alaspäin, koska niillä ei vaan voi tehdä lähestulkoonkaan yhtä hienoja juttuja kuin isoveljillään.

Olisiko pelastus pleikkarin VR? Onnea yritykselle vakuuttaa Sonyn portinvartijat, koska kyseessä on vielä suljetumpi ja tarkemmin vartioitu ekosysteemi kuin Oculus Rift.

Tällä hetkellä vr-sisältöjen tekijöillä ei ole mitään takeita siitä, että työstä saa edes omiaan takaisin. PC:llä suurin vaikeus on nousta esiin satojen opportunistien joukosta. Esimerkiksi Steamin vr-osasto on täynnä heppoisin eväin tehtyjä yhden tempun ihmeitä, joiden sisältö on tyypillisesti nähty alle tunnissa. Päällimmäisin motivaatio tekeleille lienee kyyninen rahastus. Uudet vr-kamat ostaneella kun on aluksi hirveä poltea haalia kaikenlaista jännää kokeiltavaa.

Ei ole mikään ihme, jos houkuttelee tarttua yksinoikeussopimuksen helppoon rahaan. Silläkin uhalla että siinä sivussa suututtaa yleisönsä ja vaarantaa maineensa. Pikavoitto voi lämmittää hetken, mutta voi osoittautua kuoleman suudelmaksi.

Ylipäätään sopii miettiä miten järkevää kenenkään kannalta on jo lähtökohtaisesti pieni laitekanta pirstaloitumaan keskenään epäyhteensopiviksi ja luomaan kilpailijat ulos sulkevia ekosysteemeitä. Viime kädessä kyse on kuitenkin vain näyttölaitteesta. Miltä tuntuisi jos monitorin valinta määrittelisi mitä pelejä ja muuta sisältöä voit pc:llä käyttää?

Siinä sivussa pieni, lähinnä early adoptereista koostuva yleisö saadaan keskenään riitaisaksi ja kaunaiseksi. Kukaan ei voita. Päinvastoin, sekava ja pirstaleinen tilanne tuskin ainakaan rohkaisee ketään satsaamaan tuhasia euroja tekniikkaan, joka on vielä ilmiselvästi protovaiheessa.

Takaisin pelihalleihin

Yllättävänä käänteenä virtuaalitodellisuus saattaa tuoda pelihallit takaisin katukuvaan. Koska vr-laitteet ovat kalliita ja ne vaativat paljon tilaa, on paljon järkevämpää olisi käydä piipahtamassa virtuaalitodellisuudessa sitä varten rakennetuissa vr-keskuksissa.

Kiinassa vr-pelihalleja rakennetaan jo sadoittain. Suomessakin ensimmäinen starttasi tammikuussa, kun Vantaan Flamingon Pikseli avasi ovensa. Sen olisi tarkoitus olla alku kokonaiselle Pikseleiden ketjulle.

Kovin kummoista rahasampoa yksittäisestä vr-pelihallista tuskin helposti saa. Pikselin perustajat laskeskelivat perustamiskulujen olevan kuusilukuisia ja sijoituksen maksavan itsensä takaisin jos käyttöaste on yli 50 prosenttia. Tuntuu aika kovalta tavoitteelta tai vaatii ainakin rajua luukutusta yrityksille jotta arkipäivien tyhjät hetken saadaan edes joten kuten täytettyä, Toisaalta voisi kuvitella että esimerkiksi lasten synttäreiden pitopaikkana vr-pelihalli on aika kova sana Megazonen ja Hoploppien rinnalla.

Pitäisi takoa nyt kun rauta on kuumaa, vaikka tienestit ovat tiukassa. Ei ole helppoa keinotodellisuudessakaan.