Nyt, yli 80 tunnin pelaamisen jälkeen, voin vastata täydellisellä itsevarmuudella, että kyseessä ehdottomasti ei ole raaka jalokivi vaan yksi legendaarisen pelisarjan isoimmista pettymyksistä. Peliä ei nykyisessä muodossaan olisi yksinkertaisesti kannattanut julkaista.

Fallout 76 on uusin tulokas postapokalyptiseen roolipelisarjaan. Alun perin Interplayn tekemät ja pc:llä julkaistut, isometrisestä kuvakulmasta tehdyt vuoropohjaiset roolipelit ovat pelisarjan nykyisen omistajan eli Bethesdan luotsaamina siirtyneet ensimmäisen persoonan kuvakulmaan ja huomattavasti toiminnallisempaan suuntaan. Samalla Fallout-sarja on auennut uudelle yleisölle ja muuttunut entistä suositummaksi.

Fallout 76 on kuitenkin Bethesdallekin pelisarjan kohdalla uusi aluevaltaus, sillä tällä kertaa peli on kokonaan jatkuvasti netissä pyörivä moninpeli.

Se ei kuitenkaan ole missään tapauksessa sarjan täysiverinen uusi osa vaan tuntuu enemmän Fallout 4:n laajennukselta tai moninpeli-lisäosalta. Tämä johtuu yksinkertaisesti siitä, että Fallout 76 lainaa valtaosan pelimekaniikoistaan edeltäjältään, eikä tapahtumaympäristönsä tai moninpelin lisäksi tuo pöytään oikeastaan mitään uutta.

Tuttuun tapaan pelaaja on yksi maanalaisiin holveihin ydinsodalta pelastautunut selviytyjä, joka tällä kertaa aloittaa seikkailunsa pelin nimikkoholvista 76 vain 25 vuotta ydinsodan jälkeen. Peli kertoo, että pelaajan tarkoituksena on auttaa tuhoutuneen maailman uudelleenrakennuksessa ja kansoittamisessa.

Todellisuudessa juoni on lähinnä juoksentelua Appalakkien varjossa etsimässä Holvi 76:n valvojaa ja samalla tapetaan runsaasti erilaisia hirviöitä.

Tapahtumaympäristönä oleva Länsi-Virginian osavaltio on kyllä piristävän erilainen verrattuna aiempiin peleihin, sillä alue on välttänyt valtaosan pommeista. 25 vuotta sivilisaation romahtamisen jälkeen ei ympäristökään ole ehtinyt tuhoutumaan liikaa. Tämä tarkoittaa sitä, että peli on huomattavasti värikkäämpi kuin aiemmat sarjan osat.

Muutos voi tuntua sopimattomalta sarjan pitkäaikaisille faneille, sillä se hieman rikkoo pelisarjan aiempaa, ruosteeseen ja nostalgiaan nojaavaa estetiikkaa.

Faneille kuitenkin ehdottomasti eniten verenpaineen nousua varmasti aiheuttaa Fallout 76:n tapa olla täysin välittämättä sarjan aiemmasta taustatarinasta ja historiasta. Vaikuttaa kuin peliä olisi suunniteltu tarkistuslistan kanssa ilman miettimistä toimivatko ne järkevästi yhteen aiempien tapahtumien kanssa. Esimerkiksi supermutanttien ja Enclave-ryhmittymän läsnäolo Appalakeilla selitetään hyvin ylimalkaisilla perusteilla, koska selvästi tekijöiden mielestä näitä nyt vaan pitää olla mukana kaikissa Fallout-peleissä.

Missä Fallout, siellä Brotherhood of Steel.

Fallout 76 tekee myös yhden onnistuneen muutoksen aikaisempaan: sen käyttämä tasojärjestelmä toimii erinomaisesti. Se on hyvinkin erilainen mitä on nähty aiemmissa Fallout-peleissä, sillä yksittäisten ase- tai muiden taitojen sijaan kaikki taidot aina tiirikoinnista hakkerointiin ovat erilaisia etuja antavien perk-korttien takana.

Perk-kortteja käytetään yhdessä hahmon omiin ominaisuuksiin vaikuttavien SPECIAL-kykyjen kanssa. Jokaisen kokemustason nousun yhteydessä pelaaja saa lisätä pisteen yhteen SPECIAL-kykyyn ja ottaa kyseisen kyvyn perk-valikoimasta yhden kortin.

Perk-korteilla on oma tehoarvonsa, jonka maksimi on SPECIAL-kyvyn verran. Toisin sanoen, vitosen Agilityn alle mahtuu yhteensä viiden pisteen edestä perkejä. Koska kaikkeen ei riitä rahkeet, pelaajan on mietittävä mitä taitoja pitää aktiivisena. Perk-kortteja voi kuitenkin vaihtaa lennosta tilanteen niin vaatiessa.

Kortteihin pohjautuva tasojärjestelmä on siis periaatteessa toimiva muutos aikaisempiin järjestelmiin mutta sitä ei välttämättä ole mietitty aivan loppuun asti. Pelaaja ei tällä hetkellä voi uudelleen sijoittaa valitsemiaan SPECIAL-pisteitä. Tästä tulee helposti ongelma, ellei hahmoa ole miettinyt alusta asti todella viimeisen päälle, sillä pelaaja lakkaa saamasta uusia SPECIAL-pisteitä tason 50 jälkeen. On siis täysin mahdollista joutua tilanteeseen, jossa parhaita ja käytännöllisimpiä perk-kortteja ei saa samaan aikaan käyttöönsä.

Bethesda ilmoittanut on korjaavansa tämän puutteen myöhemmässä päivityksessä joulukuussa mutta jälleen tämä on yksi asia, joka on helppo tajuta ja jonka ei olisi koskaan pitänyt päästä julkaistuun peliin saakka.

Isoihin vihollisiin on sentään helppo osua.

Fallout 76 on varmasti herkkua fanaattisimmille audiokirjojen ystäville, sillä tarinankuljetus ja maailmanrakennus hoidetaan ympäristöstä löytyvien kasettien välityksellä. Tämä on tuttua tietenkin aiemmista Bethesdan Fallout-peleistä, mutta tällä kertaa pelissä ei ole lainkaan ei-pelaaja-hahmoja joiden kanssa voisi keskustella, eli nauhojen kuuntelu ja tekstit ovat ainoa tapa millä tarinaa viedään eteenpäin.

Ihmishahmojen puute on kokonaisuutena yksi Fallout 76:n isoimmista ongelmista. Pelissä on kyllä useita muutaman robotin tai yksinäisen tekoälyjen kansoittamia paikkoja mutta nämä eivät oikeastaan elävöitä maailmaa juurikaan. Pelaaja jää näidenkin hahmojen kanssa vain kuuntelijan roolin ja voi uusien tehtävien saamisen lisäksi korkeintaan käydä vaihtokauppaa muutamien robottien kanssa.

Lisäksi käytännössä kaikki saatavat tehtävät ovat tavalla tai toisella taistelemiseen keskittyviä. Yleensä ne tiivistyvät siihen, että pelaajan pitää mennä paikkaan A, tappaa vihollisia siellä ja palata takaisin. Joskus paikassa A voi joutua käyttämään esinettä B mutta silloinkin esine B todennäköisesti pitää hakea paikasta C joka on täynnä vastustajia. Luvassa on siis taistelua taistelun perään.

”Tapa ghouli”. Hyvin yltää! Leijuisitko hei silti vähän lähemmäs?

Ikävä kyllä, Bethesdan Fallout-pelien taistelumekaniikka ei ole erityisen hyvä. Aiemmista peleissä aikaa hidastava ja tähtäämistä helpottava VATS-järjestelmä on mahdollistanut taisteluissa hienoisen taktikoinnin, koska se on antanut pelaajalle aikaa miettiä. Nyt VATS-järjestelmä on vesitetty vähän sinnepäin toimivaksi tähtäyksen avustusjärjestelmäksi, sillä yksinkertaisella muutoksella, että se ei hidasta aikaa lainkaan.

Muutos johtuu pelin muiden pelaajien ja jatkuvan nettiyhteyden vaatimuksista, mutta ratkaisuna vain korostaa sitä kuinka kehnohko taistelujärjestelmä pelissä on. On todella yleistä, että pelaaja ampuu vihollisia jopa lähietäisyydeltä ja syystä tai toisesta osumat eivät rekisteröidy.

Myös nopeasti liikkuvat ja pienet maassa viipottavat viholliset eivät todellakaan tunnu yhteensopivilta nykyisen taistelujärjestelmän kanssa, sillä niiden perässä pysyminen on puoliksi mahdotonta. Ainoa järkevä tapa puolustautua on antaa vihollisten tehdä vahinkoa ja kun ne ovat palautumassa hyökkäysanimaatioista, on aika iskeä takaisin. Näitä rasittavimpia vihollisia vastaan VATS-järjestelmästä on hieman hyötyä, mutta sekään ei aina pysy vihollisten perässä.

Yritä nyt siinä sitten säilyä hengissä, kun toinen suojautuu seinän sisään ja hyökkää sieltä.

Autius on myös tunnelmallinen ongelma. Peliä voi helposti pelata tuntikaupalla ilman, että törmää ainoaankaan ihmispelaajaan. Muista pelaajista ei ole elävöittämään todella kuolleen ja aution tuntuista Länsi-Virginiaa. Lopulta oma motivaatio alkaa kärsimään ihmishahmojen puutteesta, sillä kymmenien ja kymmenien nauhoitusten kuuntelun jälkeen on aika se ja sama mitä maailmassa asuville ihmisille on tapahtunut, koska kukaan ei kuitenkaan ole enää hengissä.

Tämä on todella sääli, sillä muutamilla ihmishahmoilla ja yhteisöillä tarinoista olisi saanut vielä enemmän irti. Alueella on esimerkiksi paljon kaivostoimintaa, ja kaksi eri perheiden omistamaa kaivosyritystä kilpailevat keskenään. Toinen vannoo automaation nimeen ja toinen taas teknologialla varustettujen ihmistyöläisten. Tässä olisi ollut mainio tilaisuus rakentaa pelaajille mahdollisuus valita puolensa ja auttaa haluamaansa perhettä. Sen sijaan perheiden historia ja tapahtumat kuullaan vain ääninauhoilta.

Fallout 76:ssa on myös hauskoja ideoita eri organisaatioista kuten vaikkapa entisen radiokuunnelmatähden perustama, kuunnelman sankarittareen pohjautuva salaseura, joka taistelee pahiksia vastaan. Salaseuraan pääsee jopa liittymään, mutta tietenkin kaikki muut jäsenet ovat jo kuolleita, joten luvassa on vain lisää tekstiruutujen lukemista ja kasettien kuuntelemista.

Pakko sanoa, että eihän tämä kyllä nyt mitenkään nättiä ole.

Teoriassahan salaseuraa voisi pyörittää muiden pelaajien kanssa, mutta peli ei anna siihen minkäänlaisia sisäänrakennettuja keinoja, eikä se muutenkaan oikeastaan tue mitään jatkuvuuden tunnetta pelimaailmassa. Pelissä ei ole esimerkiksi yhdyskuntia mitä pelaajat voisivat rakentaa yhdessä ja jotka säilyisivät pelikerrasta toiseen.

Tämä on oikea ongelma.

Jokaisen pelikerran yhteydessä peli yhdistää satunnaisesti valitulle palvelimelle, jolloin pelaajalle ei muodostu minkäänlaista jatkuvuutta muiden pelaajien tai pelimaailman suhteen. Ainoastaan oma rakennettu leiri pysyy samalla paikalla, jos yhdistetyllä palvelimella ei ole toinen pelaaja rakentanut omaa leiriään liian lähelle.

Fallout 76 kyllä tallentaa pelaajan oman leirin kokonaisuudessaan, jos oma leiripaikka on viety, mutta mitä kunnianhimoisemman rakennelman itselleen on leiristään tehnyt, sitä hankalampi tulee olemaan sen sijoittaminen uudestaan, etenkin kun pelin rakennusmekaniikan törmäyksentunnistus toimii täysin mielivaltaisesti.

Jahas, palvelimet jäätyi... Mihinkäs soppaan sitä seuraavaksi siirrytään?

Ongelmista huolimatta minulle oman leirin rakennus oli yksi pelin parhaista puolista, vaikka olikin jo tuttua Fallout 4:stä. Tällä kertaa mahdollisimman tyylikkään leirin rakentaminen ei nimittäin ole pelkästään omaksi iloksi, vaan hyvällä tuurilla joku toinen pelaaja voi törmätä seikkaillessaan siihen ja vaikuttua nähdystä vaivasta. Itsekin olen nähnyt useita mielenkiintoisia rakennusratkaisuja sekä toisten pelaajien leireissä että vallattavilla työpajoilla.

Samassa seurueessa kaverin kanssa pelatessa molemmat voivat yhdessä rakentaa kummankin pelaajan leirejä ja työpajoja. Tällä tavoin voikin auttaa toveriaan rakentamalla tälle esineitä tai järeämpiä puolustuslaitteita, joiden suunnitelmia hän ei vielä ole itse saanut tai johon taidot eivät riitä.

Muiden pelaajien kanssa taistelun suhteen työpajat ovatkin yksi pelin mielenkiintoisempia mekaniikkoja. Kuka tahansa pelaaja voi ottaa haltuunsa jonkun kartalta löytyvistä useista työpajoista maksamalla muutaman kymmentä pullonkorkkia, ja rakentaa alueelle haluamiaan puolustuksia sekä resurssienkeruulaitteita.

Toinen pelaaja voi taas koska tahansa yrittää vallata työpajan itselleen saadakseen resurssit ja rakennelmat itselleen ilman, että peli laskee tätä yleiseksi, etsintäkuulutuksen ja tapporahan antavaksi aggressioksi. Valtaustilanteessa pelaajat voivat siis hyökätä toistensa kimppuun ilman ongelmia, ja joskus työpajojen valtaus voi olla kannattavaa, varsinkin jos pelaaja kipeästi tarvitsee sieltä saatavia resursseja.

Shrödingerin power armorit. Kun palvelin kaatuu, seuraavalla serverillä ne joko ovat tai eivät ole.

Muuten pelaajien välinen taistelu eli PvP-mekaniikka ei ole välttämättä kaikilta osiltaan ihan toimivinta. Tavallaan hyvänä puolena pelissä on se, että molempien pelaajien täytyy olla valmiita taistelemaan, eli molempien täytyy hyökätä toistensa kimppuun ennen kuin peli sallii oikean vahingon tekemisen.

Hyvänä puolena on se, että tämä vähentää mahdollisuutta tehdä kiusaa muille pelaajille. Samalla se toki myös selvästi vähentää muiden pelaajien merkitystä pelimaailmassa, joten jännitystä ja riskiä muista pelaajista hakeville esimerkiksi PvP-serverit tai alueet kartalla voisivat olla hyvä vaihtoehto.

Toisten pelaajan kurmottamisesta saa siis etsintäkuulutuksen sekä palkkion joka pelaajan listimisestä maksetaan. Etsintäkuulutettujen kimppuun voi koska tahansa hyökätä ilman negatiivisia seurauksia, sillä peli automaattisesti pitää näitä vihamielisinä.

Ikävä kyllä on täysin mahdollista, ellei jopa todennäköistäkin saada itselleen etsintäkuulutus vahingossa. Jos pelaaja millään tavalla vahingoittaa toisen pelaajan omaisuutta, oli sitten kyseessä tämän leiri tai työpaja, niin peli antaa siitä automaattisesti etsintäkuulutuksen. Sitä voi siis vahingossa ampua vaikkapa toisen pelaajan rakennuksen seinää, tai kuten itselleni kävi, auttaessa puolustamaan työpajaa hirviöiltä. Kranaatin räjähdys osui vihollisten lisäksi myös johonkin rakennelmaan, ja siitä ei hyvä heilunut.

Tämä ei kannusta yhteistyöhön.

Kun tekstuurit eivät lataudu, on harvinaisen vaikea sanoa mihin saa luodilla osua ja mihin ei.

Etsintäkuulutuksen rasittavin puoli on sen arvaamattomuus. On täysin mahdollista pelata pitkäänkin ilman, että kukaan toinen pelaaja välittää päästä maksettavasta palkkiosta, ja sitten yhtäkkiä joku päästää pelaajan hengiltä, jolloin tämä menettää kaiken keräämänsä, mahdollisesti kallisarvoisen roinansa, ja sekä pienen määrän pullonkorkkeja.

Sinänsä kuolemasta ei menetä mitään merkittäviä esineitä kuten aseita, panssareita tai lääkkeitä, mutta koska pelissä kaikenlaisen rojun kerääminen on tärkeää rakentamisen ja esineiden korjaamisen kannalta, harmittaa niiden menettäminen aina vähän.

Tämä pahenee sen vuoksi, että pelin julkaisuun mennessä leiristä löytyvää säilytystilaa ei ollut kasvatettu yhtään. Taskuja ei siis saa tyhjennettyä vaikka haluaisi! Tähän Bethesda on sentään luvannut pientä lisäystä joulukuun alussa julkaistavalla päivityksellä, mutta tämä ongelma oli jo havaittavissa beetatestissä ja olisi ollut järkevää korjata julkaisuun.

Tutkimusmatkailu on aidosti hauskaa.

Rakentamisen lisäksi itseäni eniten pelissä viihdytti ympäristön tutkiminen. Pelialue on massiivinen ja jakautuu useisiin alueisiin, joista jokaisella on hieman oma ilmeensä. Kartta on aiemmista peleistä poiketen pelkästään suuntaa antava, tyylitelty Länsi-Virginian turistikartta, josta pelaaja voi kuvituksen perusteella päätellä tai ihmetellä mitä eri puolilta karttaa voikaan löytyä.

Kartan suurpiirteisyys tekee tutkimisesta mielenkiintoista, ja kartta myös itsessään näyttää kivalta sekä sopii visuaalisesti hyvin peliin.

Kuitenkin tutkimisen kääntöpuolena on tieto siitä, että pelaaja ei voi koskaan löytää mitään uutta ja mielenkiintoista yhteisöä tutkimusmatkoillaan. Pelaaja ei siis voi eksyä paikkoihin kuten Little Lamplightin tyyliseen lasten asuttamaan luolaan tai ghoulien asuttamaan entisen ydinreaktorin ympärille rakennettuun Geckon kylään.

Tämä eittämättä pidemmän päälle latistaa ympäristön tutkimisesta saatua iloa, sillä luvassa on vain uusia vihollisten täyttämiä paikkoja toistensa perään.

Tutkimusmatkailu ei ole aina tuloksellista.

Tekniseltä toteutukseltaan Fallout 76 on hyvin pahalla tavalla Bethesdan peli. Se on toisin sanoen julkaistu jälleen hyvin raakileena ja bugisena. Peli on jopa perinyt joitain ongelmistaan Fallout 4:lta, joka kuitenkin julkaistiin jo yli kolme vuotta sitten. Yksinpeleissä jatkuva kaatuilu on tietenkin äärimmäisen rasittavaa mutta pelin ollessa jatkuvasti netissä, muodostuu kaatuilusta todella merkittävä ongelma.

Kuten aiemmin mainitsin, joka kerta kun pelaaja liittyy peliin päätyy pelaaja uudelle palvelimelle. Tämä pätee myös silloin, kun pelaaja lentää pelistä ulos sen kaatuessa tai palvelinyhteyden mennessä syystä tai toisesta poikki. Tällöin pelaaja menettää kaikki valtaamansa ja rakentamansa työpajat ja niihin nähdyn vaivan.

Pelaaja voi yrittää jatkaa siitä mihin jäikin ainoastaan, jos pelaajalla on kaveri samalla palvelimella. Tämä tietysti sillä oletuksella, ettei palvelin ole ehtinyt tulemaan täyteen tässä välissä. Tietenkin niissä tapauksissa, jossa koko palvelin kaatuu ja kaikki pelaajat lentävät ulos ei ole mitään mahdollisuutta saada työpajojaan takaisin, vaan pelaaja joutuu väistämättä valtaamaan ne uudestaan.

Jos peli kuitenkin kaatuu kesken tehtävän on erittäin todennäköistä, että pelaaja joutuu aloittamaan tehtävän alusta tai ainakin huomattavasti aikaisemmasta kohdasta, koska pelissä ei tietenkään ole minkäänlaista manuaalista tallennusmahdollisuutta.

Säteilyalueilla seikkaileminen on hauska tapa saada pari syöpää.

Pelin tai palvelinten kaatuminen on niin satunnaista ja yllättävää, että niihin harvoin voi kunnolla varautua. Itselläni se on tapahtunut kesken taistelun toista pelaajaa vastaan, jolloin menetin valtaosan kaikista rojuistani, mutta myös täysin rauhallisissa kohdissa kuten yksinkertaisesti kesken oman inventaarioni selaamisen.

Isoimpia kaatuiluja täydentää valtava määrä pienempiä vikoja, jotka julkaisussa olivat niinkin ällistyttäviä kuin tehtävät, joita ei voinut suorittaa koska tarvittavaa esinettä ei voinut käyttää, tai tyhjästä syntyvät viholliset.

Monet vioista olivat pelissä jo beetatestistä eikä niitä korjattu vielä pelin julkaisuun mennessä. Osa korjaantui viime viikon maanantaina tulleessa päivityksessä, kuten tuo yhden tehtävän käyttämätön esine, mutta vihollisten outo käytös tai niiden tappamisen jälkeen puuttuva saalis ovat yhä riesana.

Itse pelasin Xbox One ja Xbox One X -konsoleilla eikä niillä tuntunut olevan juurikaan vaikutusta siihen, kuinka varmasti peli pysyi pystyssä. Palvelinten pystyssä pysyminen taas on täysin onnesta kiinni, vaikka tietyt tapahtumat selkeästi lisäävätkin pelin kaatumisen riskiä, kuten loppupeliin oleellisesti kuuluvat ydinohjusten laukaukset.

Ydinaseella ratkaistaan monet ongelmat, tietenkin vain jos palvelin ei satu kaatumaan alta.

Tällä hetkellä Fallout 76:tta on mahdotonta suositella kenellekään. Kaverin kanssa pelattuna joutomaan jäytäminen on tietenkin hauskempaa, mutta tämähän pitää paikkansa käytännössä kaikkien pelien kohdalla, joten sitä ei missään tapauksessa kannata käyttää hankkimisperusteena.

Fallout 76:n ollessa nettimoninpeli on teoriassa mahdollista, että tilanne tulee ajan kanssa muuttumaan. Bethesda onkin luvannut pikkuhiljaa korjata pelin teknisiä ongelmia sekä joitain pienempiä pelisuunnitteluongelmia.

Nämä pienet korjaukset eivät kuitenkaan auta pelin sisällön puutteen ja aution maailman kanssa, joten ilman Final Fantasy XIV: A Realm Reborn -tyylistä täydellistä uudistusta ne ovat vain riittämätöntä hätäapua.

PLUSSAA:

  • Maailman tutkiminen on mielenkiintoista
  • Rakentelu on kivaa

MIINUSTA:

  • Tekninen toteutus
  • Autio maailma
  • Taisteluita täynnä olevat itseään toistavat tehtävät
  • Olematon tarina
  • Merkittävien valintojen ja minkäänlaisen pysyvän muutoksen puute
  • Kierrätys on hyvää luonnolle mutta laiskaa pelisuunnittelua
  • Paljon pieniä huonoja suunnitteluratkaisuja, jotka latistavat kokonaiskokemusta