Mobiililaitteiden suorituskyky on kasvanut viime vuosina huimalla vauhdilla. Tehokkaimmat lähentelevät jo edellisen sukupolven pelikonsoleita.

Pelilaitteina tableteissa on kuitenkin selvät rajoitteensa virtajohdon päässä pidettäviin ja isokokoisiin konsoleihin verrattuna.

Toisaalta mobiilipelitkin ovat erilaisia. Suosituimpien listalla keikkuvat pääsääntöisesti sarjakuvamaiseen 2d-grafiikkaan nojaavat pelit, ja vain harva edes pyrkii näyttäviin fotorealistisiin 3d-grafiikoihin. Mutta millainen laite sitten on mobiilipelien ystävälle riittävän tehokas?

Mikrobitti testasi kesäkuun lehdessä joukon Android-tabletteja hyvin erihintaisia laitteita nimenomaan pelisuorituskykyä silmällä pitäen.

Mukana testissä olivat Acer Iconia Tab 10, Acer Predator 8, Asus ZenPad S 8.0, Huawei MediaPad M2 8.0, Huawei MediaPad M2 10.0, Nvidia Shield Tablet K1, Samsung Galaxy Tab A 9.7, Samsung Galaxy Tab S2 8.0, Samsung Galaxy Tab S2 9.7, Sony Xperia Z4 Tablet, Teclast X98 Air III sekä Teclast X98 Plus.

Testattavien laitteiden joukko koostui 8- ja 10-tuumaisista tableteista, joiden hinnat vaihtelevat paristasadasta aina 600 euroon.

Pelikäytössä kärkipaikalle kiri yllättäen testin halvimpiin kuuluva Nvidia Shield -tabletti. Laite sai kuitenkin moitteita etenkin akkukestostaan sekä näytöstään. Kokonaisuudessaan tabletti keräsi 69/100 pistettä.

Yleistableteista parhaat pisteet, 78/100, kuittasivat Samsung Galaxy Tab S2 8.0 sekä Sony Xperia Z4 Tablet. Pelikäyttöön ne eivät kuitenkaan ole välttämättä hinta-laatusuhteeltaan parhaita valintoja.

Lue koko testi Summa-palvelusta tai näköislehdestä tai tilaa lehti.

Suorittimen rooli ei ole merkittävin

Pelisuorituskykyyn vaikuttaa erityisesti kolme osa-aluetta: näytön tarkkuus, näytönohjaimen suorituskyky näytön natiivitarkkuudella sekä vähemmässä määrin myös suorittimen suorituskyky.

Testilaitteissa on hyvin erilaiset näytöt. Pienin tarkkuus on Samsungin Galaxy Tab A 9.7:ssa, jonka 768 × 1 024 ei yllä edes alempaan teräväpiirtotarkkuuteen. Tarkimmissa näytöissä pikseleitä on nelin- tai jopa viisinkertainen määrä, 1 536 × 2 048 tai 2 560 × 1 600 kuvapistettä.

Suurin syy eroon löytyy mobiilipiirien kapeista muistikaistoista, joiden siirtonopeus loppuu nopeasti kuvan resoluution kasvaessa. Siksi pelit käytännössä rajoittavat grafiikan piirtotarkkuuden selvästi matalammaksi tarkkanäyttöisillä laitteilla.

Varsinaisen raskaan työn pelikäytössä tekee järjestelmäpiirin näytönohjain. Sen suorituskykyyn taas vaikuttavat niin näytönohjaimen ominaisuudet (kuten laskentayksiköiden määrä) kuin perinteinen kellotaajuuskin.

Suorittimen rooli jää testiemme perusteella suuressa osassa Android-pelejä vähäiseksi. Raskaammissakin fysiikkaa mallintavissa peleissä suorittimen kuormitus oli laitteesta riippuen enimmillään 20–30 prosentin luokkaa. Prosessoriteho ei siis jää pullonkaulaksi, joten pelaajan ei kannata haikailla kahdeksanydinsuorittimien perään.

Pidempi pelisessio näkyy suorituskyvyssä

Mobiilipiirien merkittävin rajoittava tekijä verrattuna moniin muihin pelilaitteisiin on tehonkulutus sekä siihen suorassa kytköksessä oleva lämmöntuotto. Koska täydellä teholla pyörivät suoritin ja grafiikkapiiri kuluttavat paljon virtaa, järjestelmäpiiri on suunniteltu toimimaan täydellä teholla vain lyhyitä aikoja. Purskemainen suorituskyky riittää peruskäytössä, kun tavoitteena on käynnistää sovellus mahdollisimman nopeasti tai piirtää ruudulle raskas nettisivu. Samalla säästetään akkua.

Pelit taas vaativat vähintään grafiikkapiirin pyörivän täydellä teholla pidempiä aikoja, mikä tuottaa paljon lämpöä. Pc-puolella ongelma on ratkaistu pyörittämällä piiriä jäähdyttävää tuuletinta nopeammin, mutta passiivijäähdytteisissä mobiililaitteissa tietyn lämpörajan jälkeen ainoaksi vaihtoehdoksi jää vähentää lämmöntuottoa eli laskea piirin kellotaajuutta, minkä takia pelit pyörivät hitaammin. Käyttäjälle laitteen lämpeneminen voi näkyä pelien nykimisenä.

Esimerkiksi Samsungin Galaxy Tab S2 -malleilla sekä Acerin Predator-tabletilla suorituskyky laskee puoleen, kun laitetta kuormittaa puoli tuntia. Suurimmassa osassa testijoukkoa suorituskyvyn lasku on maltillisempi, 20–30 prosentin luokkaa, mutta muutamassa laitteessa suorituskyky ei laskenut edes pidemmän rasituksen jälkeen.

Pelit eivät toimi identtisesti kaikilla laitteilla

Toisin kuin suorituskyvyn mittaukseen kehitetyt grafiikkatestit, pelit eivät pyri toimimaan identtisesti eri laitteilla. Siksi grafiikkatestien tulokset kyllä kertovat eri laitteiden grafiikkapiirien absoluuttisesta suorituskykyerosta, mutta vähemmän siitä todellisesta pelikokemuksesta, jonka laite tarjoaa.

Koska pelit muuttavat toimintaansa laitteesta riippuen eikä mobiilipelien tapauksessa yleensä löydy luotettavaa tapaa vaikuttaa siihen mitä konepellin alla tapahtuu, suorituskykymittausten tulokset eivät ole täysin vertailukelpoisia. Toisessa laitteessa hyvä tulos on voitu saavuttaa esimerkiksi laskemalla grafiikan tarkkuutta, vähentämällä liikkuvia objekteja tai jättämällä pois kuormittavimpia erikoisefektejä, kun toisessa laitteessa grafiikka on rikkaampaa, mutta pyörii hitaammin.

Hyvä esimerkki optimoinnista on Acerin Iconia Tab 10:n ja Samsungin Galaxy Tab A 9.7:n pelinopeustulosten vertailu. Esimerkiksi GFXBench-testisovelluksen perusteella suurin piirtein samanlaisilla suorittimilla, mutta eri grafiikkapiireillä varustetusta kaksikosta Acer olisi grafiikkateholtaan noin kolmanneksen nopeampi siitäkin huolimatta, että Samsungilla on hieman vähemmän pikseleitä pyöritettävänä näytöllään.

Varsinaisissa pelinopeustesteissä Samsung kuitenkin yltää reippaasti yli 30 kuvan sekuntinopeuteen, kun Acer jää raskaammissa peleissä selvästi alle. Pelien tekemän optimoinnin ja pienen tarkkuuseron lisäksi taustalla saattavat olla eroavaisuudet eri valmistajien näytönohjainten ajureissa.

Silmämääräisesti arvioituna hitaimpien ja nopeimpien laitteiden erot pelien grafiikassa jäävät olemattoman pieniksi. Siksi tärkeintä on, että peli jaksaa päivittää grafiikkaa vähintään 30 kertaa sekunnissa, mitä pidetään yleisesti alhaisimpana nopeutena, jolla liikkeet näyttävät sulavilta.

Mikrobitin testien perusteella moni peli rajoittaa ruudunpäivitysnopeuden 30 ruutuun sekunnissa myös tehokkaimmilla laitteilla. Käytännössä on järkeä, sillä se säästää akkua ilman suurta vaikutusta pelikokemukseen.

Kallein ei välttämättä ole paras

Pc-koneista tuttu ajatus pelilaitteiden kalleudesta ei päde täysin tableteissa tai puhelimissa.

Mikrobitin testin perusteella kalleimmat ja tehokkaimmat laitteet erottuvat kyllä edukseen keinotekoisissa grafiikkatesteissä, mutta kun mitataan oikeiden pelien ruudunpäivitysnopeuksia, käytännön erot halvempiin laitteisiin kapenevat merkittävästi.

Kaikki pelit pyörivät testin halvemmillakin laiteilla, jos ei välitä satunnaisesta nykimisestä. Jos kuitenkin haluaa varmistaa sulavan pelikokemuksen, hyvän akkukeston ja laadukkaan laitteiston, ei kannata valita kaikkein halvinta.

Maksamallaan lisärahalla saa myös esimerkiksi enemmän tallennustilaa ja keskusmuistia, joista molemmista on hyötyä niin pelatessa kuin muussakin käytössä.

Lisäksi kalliimmissa laitteissa on yleensä parempi ja tarkempi näyttö, jonka ruudulta tekstin lukeminen on miellyttävämpää. Hintavammat laitteet ovat myös sikäli mukavia, että ne ovat kevyempiä ja laadukkaamman tuntuisia.

Pelitablettien koko testi kattavine taulukoineen ja vertailuineen julkaistiin Mikrobitin numerossa 6/2016. Tilaa lehti.