Remedyn Control on genreltään uuskummaa, eli urbaaneihin ympäristöihin sijoittuvaa spekulatiivista fiktiota joka sekoittaa soppaan myös kauhua, jännitystä ja muita lajityyppejä. Maineikkaita uuskumma-luokituksen alle mahtuvia teoksia ovat muun muassa Twin Peaks, Twilight Zone ja X-Files.

Control nojaa mysteereihin ja hämmennykseen jotka syntyvät siitä, kun havaitsemamme todellisuus rakoilee ja normaaleina pitämämme luonnonlait rikkoutuvat. Koska tiivis tunnelma ja hidas ymmärrys siitä missä oikeastaan mennään ovat pelikokemukselle niin arvokkaita, annamme tässä spoilerivaroituksen.

Arvio käy seuraavaksi läpi tarinaa ja sen toteutusta, mutta käsittelemme vain alkumetrejä jotta mysteerit pysyisivät mahdollisimman ehjinä. Arvion voi siis lukea huoletta ilman, että pelikokemus menee siitä rikki, tai edes pahemmin laimenee.

Jos kuitenkin haluat välttyä spoilereilta ihan täysin, ja hyviä tarinoita rakastaville pelaajille tämä voi olla fiksuakin, voi olla viisasta lopettaa lukeminen allaolevaan lauseeseen.

Lyhyesti: voi jösses miten hyvä peli.

Kun kontrolli pettää

Federal Bureau of Control on valtion laitos joka suojelee kansalaisia todellisuusrepeämiltä. Se on erittäin salassa pysyttelevä organisaatio, ja sen kyky piilottaa olemassaolonsa ulottuu metafyysisille tasoille. FBC:n rakennusta ei nimittäin näe eikä löydä, vaikka se pönöttää keskellä New Yorkia.

Tästä huolimatta peli alkaa siitä, kun pelin päähenkilö, Jesse Faden, siviili ja juuri mistään mitään tietämätön nuori nainen kävelee määrätietoisesti ovista sisään.

Jesseä vastassa ovat kuitenkin vain pelottavan tyhjät käytävät, ja hän saa vapaasti kävellä FBC:n johtajan puheille.

Astuessaan huoneeseen pääsee mielipuolisuus irti.

Johtaja on ampunut itsensä oudon näköisellä aseella, jonka poimiessaan Jesse tempautuu astraalitasolle painimaan aseen hallinnasta. Sen saatuaan hänestä tulee välittömästi FBC:n uusi johtaja: rakennuksen pomoa esittävät muotokuvataulut vaihtuvat mystisesti esittämään häntä, ja henkilökunnalle on itsestään selvää, mitään kyseenalaistamatta, että Jesse on uusi johtaja.

Ja työsarkaa sitten riittääkin.

FBC:n rakennus on mystisen hyökkäyksen kohteena. Todellisuuden raoista mieliin tunkeutuva vihollinen, korviahuumaavasta sihinästään nimensä saava Hiss, on ottanut suuren osan työntekijöistä haltuunsa ja vain osa on jäänyt tekemään vastarintaa.

Uniikkien ominaisuuksiensa ja aiemman historiansa ansiosta Jesse on taistelussa kuin kala vedessä, ja tapa miten helposti tavallisille ihmisille tappavat ilmiöt ja vaarat taipuvat Jessen edessä on pelottavaa ennen kaikkea hänelle itselleen.

Jesse ei ole FBC:n agentti. Hän ei ole FBC:n johtaja.

Jesse on FBC:n agentti. Jesse on FBC:n johtaja.

Kaikki on väärin/helppoa/rikki/oikein/hirvittävää/selvää.

Jotain tuttua, rutkasti outoa

Ihan ytimessään Control on toimintapeli, joka yhdistää perusammuskelua taikavoimiin rinnastettavien kykyjen käyttöön.

Jessen ase on se tärkein työkalu, millä Hissin vitsausta kitketään. Tussari ei ole tästä maailmasta, ja se kykenee paitsi muuttamaan muotoaan, myös lataamaan ammusvarastonsa itsestään. Pislarista sukeutuu pelin kuluessa paitsi haulikko, myös konepistooli, tarkkuuskivääri ja raketinheitin.

Mystisistä ominaisuuksistaan huolimatta ammuskelu ei oikeastaan ole sen erikoisempaa kuin räiskintägenressä yleensäkään. Aseet ovat pitkälti juuri sitä peruskauraa mitä toimintapeleissä nähdään, mitä nyt niiden ominaisuuksia saa paranneltua löydettävillä tai itse tehtävillä modifikaatioilla.

Sen sijaan paranormaalit kyvyt tuovat mukaan aimo annoksen outoutta ja hienoutta. Jesse voi heitellä esineitä tappavalla voimalla, telepaattisesti kaapata vihollisia haltuunsa, suojautua luotisateelta romusta kasatun kilven taa, levitoida ja syöksyä metritolkulla paikasta toiseen.

Kun perusammuskelun yhdistää taikuuteen, aletaan päästä aivan uusiin sfääreihin. Jessestä tulee paikasta toiseen singahtava kuoleman enkeli, joka jakaa lyijyä ja telekineettisesti viskattuja pöytiä ja palosammuttimia ympäriinsä tappavalla tarkkuudella, nielee tapettujen vihollisten olemusta itseensä parantaakseen vammansa ja kääntyy repimään seuraavan kohteen palasiksi.

Toimintakohtauksissa myös Remedyn kyky luoda rikkoutuvia ympäristöjä näyttää kyntensä. Joka paikassa lentää paperia, pirstaloitunutta rappausta, metallinkappaleita, kipinäsuihkuja, liekkejä sun muuta efektiä, joka taikoo mistä tahansa ympäristöstä ihastuttavan kaoottisen tanssilattian, jossa ympäriinsä suhahteleva Jesse on kuin kotonaan.

Controlin toiminta onkin kauneimmillaan ja viihdyttävimmillään nimenomaan keskellä taistelukenttää, vaikka usein vähän taaempana pysytteleminen ja pyssytteleminen onkin viisainta.

Tunnelma kattoon

Vaikka toiminta onkin Controlin selkäranka, uuskumma on liha sen luiden päällä, ja harvinaisen onnistunut kerronta on sen sydän.

FBC:n pääkonttori on kenties pelin tärkein henkilö. Kookas, varsin erikoinen rakennus on jäänyt selkeästi suloiselle 70-luvulle, joten se on täynnä kuvaputkinäyttöjä, kaitafilmiprojektoreita ja kelanauhureita. Arkkitehtuuri on funktionaalisesti betonia ja suoria kulmia, jossa mukavuudet pidetään minimissä, ja mattoja koristavat pastellisävyiset, räikeät matot. Rakennuksen sisuksien koluaminen ei käy koskaan vanhaksi.

Matkatessaan läpi rakennuksen Jesse törmää lukuisiin sivuhenkilöihin, ja poikkeuksetta näillä henkilöillä on erinomaisen selkeä persoona. Jokaisen hahmon kanssa viettäisi mielellään enemmänkin aikaa, ja koska usein dialogi on ihan poskettoman hyvin ääninäyteltyä, jokainen vastaantulija tuntuu ihmiseltä eikä vain kasalta pikseleitä.

Hyvä esimerkki on rallienglantia puhuva suomalainen talkkari Ahti, joka kiroilee solkenaan ja kuuntelee vain perisuomalaisen masennuksen syvissä vesissä uivaa tangoa. Ahti on samanaikaisesti harmiton että äärimmäisen uhkaava, ja Martti Suosalo on roolissa käsittämättömän hyvä.

Lisämausteensa soppaan heittää kerättävät, FBC:n luonnetta, historiaa ja toimenkuvaa valottavat muistiot, jotka on totta kai kirjoitettu kirjoituskoneilla, ja sisällöstä on salassapitosyistä viivattu runsaasti asioita yli.

Mikä ehkä tärkeintä, pelaaja ei voi koskaan tietää meneekö seuraavan nurkan takana todellisuus taas rikki.

Control on täynnä ilmiöitä ja tapahtumia joita ei voi mitenkään ennakoida, ja peli onnistuu yllättämään aidosti useampaan otteeseen. Vaikka osaisikin aavistaa jotain pian menevän taas vinksalleen, tavat millä fysiikan lait tällä kertaa tuhoutuvat saavat aikaan autenttisia whoa-ääntelyitä.

Controlin kenttäsuunnittelijat, te olette tehneet ihan uskomattoman hyvää työtä luodessanne kokemuksen jollaiseen en ole törmännyt vielä missään muualla. Huikeaa, kerrassaan huikeaa.

Ja pallo putoaa

Control ansaitsee raippaa vain harvasta asiasta. Se tärkein näistä on tallennuspisteiden käyttö.

Eteneminen tallentuu tiiviiseen tahtiin, mutta pelaajan sijainti ei. Kun Controlin käynnistää uudelleen, Jesse ei olekaan siellä minne jäätiin vaan lähimmällä tallennuspisteellä. Tämä on vielä ihan okei, sillä tilanne ei ole noin sanotusti päällä, kun pelin pariin on vasta sukeltamassa.

Sen sijaan kuollessa menee hermot, sillä Jesse ei vain palaa tappelun alkuun vaan myös tallennuspisteelle.

Kun vaikeassa taistelussa tai tehtävässä siis pääsee hengestään, joutuu pelaaja ravaamaan minuutin verran suuntaan X vain päästäkseen aloittamaan mittelön uudelleen. Kun tämä toistuu n kertaa, alkaa hiljalleen mielenterveys rakoilla muuallakin kuin vain pelissä.

Pienempi mutta silti usein ärsyttävä paha on aseiden ponnettomat äänet. Kaikista tussareista lähtee ääntä noin yhtä paljon kuin halvasta softair-pyssystä. Hurjia tulitaisteluita on mahdoton ottaa vakavissaan, kun rynkyistä lähtee rouhean ratataan sijasta pipipi. Tämä puute on kuin foliota muuten maistuvassa kakussa, sillä se vesittää vauhdikasta asebalettia ja voimafantasiointia ikävästi.

Suomalaista osaamista parhaimmillaan

Control on helposti yksi tämän vuoden tapauksista. Se on merkkiteos tavalla, joka tulee synnyttämään jäljittelijöitä. Yhdistelmä raisua toimintaa, ensiluokkaista kerrontaa ja herkullisen hämärää ja hämmentävää uuskummaa on niin mehukas kokonaisuus, että siitä ei tahdo malttaa päästää irti.

Ihan heti ei tarvitsekaan, sillä pelillä on yllättävän paljon pituutta. Itse pääjuoni vie hyvän tovin jonka lisäksi tarjoillaan jatkuvasti sivutehtäviä, tiukempia taisteluhaasteita ja erikoisia kohtaamisia. Ihan pelkkään haahuamiseenkin saa palamaan aikaa, sillä valtavien kenttien nurkista löytyy salaisuuksia joita etsii mielellään, kuten runsain mitoin easter eggejä ja ilahduttavia viittauksia niin elokuviin kuin peleihinkin.

Remedy on osoittanut lyömättömät taitonsa jälleen kerran.

Lue myös: