Reaaliaikanaksuja ja ensimmäisen persoonan räiskintää on yritetty puskea samaan pakettiin aina silloin tällöin. Nykymittapuulla muinainen Battlezone 2 pyrki vuonna 1999 antamaan pelaajan taistella sekä tankin puikoissa että komentaa panssaripataljoonaansa tukikohtaa samalla rakennellen.

Disintegration jättää jälkimmäisen osa-alueen väliin, ja puuhastelu on siirretty tehtävien väliseen autioon hangaarimaiseen rakennukseen.

Aivot purkkiin

Pelin premissi on itse asiassa kohtalaisen mielenkiintoinen. Ihmiskuntaa koetelleet maailmanloppuskaalan tapahtumat ovat pistäneet robotiikkatutkimukseen kovaa vauhtia, jonka ansiosta ihmisen mielen voi nyt siirtää kestävän robottikehon suojiin.

Osa ihmisistä on prosessin kanssa sinut, toiset kapinoivat vastaan. Tätä kapinaliikettä murskaamaan on asettunut ei-ollenkaan-vihjaavasti mustaan panssariin ja punaisiin led-valoihin sonnustautunut Rayonne-ryhmittymä Black Shuck -johtajineen, joka haluaa integroida koko populaation.

Pelaaja toimii luonnollisesti vastavoimana poppoota vastaan, tällä kertaa entisen gravitaatiopyöräkilpailija Romer Shoalin kiiltävissä kromipöksyissä.

Maailmanrakennusta harrastetaan alun jälkeen hyvin vähän, ja pelistä välittyy usein fiilis, että kaikkein mielenkiintoisimmat osat ovat jo takana itse pelin alkaessa. Tapahtumapaikatkaan eivät ole erityisen inspiroivia. Tiukkoihin putkiin ahdetut metsät, ajoittain avoimemmat niityt sekä tuhoutuneet kaupungit eivät juuri leukoja loksauttele.

Romer ja kolme kissaa

Pelin alussa ja sen aikana Romer törmää uusiin tuttavuuksiin, joista tämän taistelutiimi lopulta koostuu. Näille leijupöyrän päältä komennettaville roboteille on saatu kehitettyä hieman luonnettakin, joka on tosin harmillisen vähän esillä itse tehtävissä.

Jokaisella robotilla on oma hahmoluokkansa, joka käytännössä tarkoittaa näiden käyttämää asetta ja erikoisominaisuutta, jota pelaaja käskee käyttämään. Jälkimmäiset edustavat toimintapelien vakiokalustoa erilaisista kranaateista suojakupliin ja tykistökeskityksiin.

Maksimissaan kolmen robotin ryhmää komennetaan aina porukkana, ja tämän kanssa nopeatempoinen taistelu typistää strategian yhdeksän kertaa kymmenestä tasolle ”komenna kaikki hyökkäämään ja aktivoi kaikki erikoisiskut isoimpaan läjään vihulaisia”. Poppoon tekoäly ei ole sekään kummoinen, ja lopputulos muistuttaa etenkin kovemmilla vaikeustasoilla kolmen kissan paimentamista loputtomassa saattotehtävässä. Vastustajat ovat pitkälti toisia robotteja, hieman isompia robotteja ja todella massiivisia pomorobotteja.

Pelaaja ei ole avuton itsekään, vaan leijailee taistelukentän yllä raskaasti aseistetun prätkänsä kanssa. Pyörän kylkeen pultatut konekiväärit, tykit ja apuvälineet vastaavatkin Disintegrationin fps-osuudesta.

Kivaa se ei kuitenkaan ole.

On vaikea arvioida mistä ongelma tarkalleen johtuu, mutta tähtäämiseen ei tuntunut saavan minkäänlaista täsmällistä otetta, ainakaan Xboxilla pelatessa. Pikkuruisia vihollisia oli todella vaikea saada tähtäinten alle pitkällisen ohjausasetusten viilaamisenkaan jälkeen. Näkövinkkeli liikahti aina joko liian nopeasti, hitaasti tai töksähtäen.

Aivopieru purkissa

Kaikkein käsittämättömin suunnittelupäätös koskee pelaajan omien valintojen ja preferenssien lähes täydellistä nollaamista.

Voisi kuvitella, että gravitaatiopyörän ja robopoppoon varusteita pääsisi muokkaamaan ja parantelemaan pitkin peliä niin, että omat suosikit saisi kentälle parhaassa mahdollisessa vormussaan. Päivitykset on kuitenkin typistetty tympeiksi prosenttiparannuksiksi kestävyyteen tai aseiden tehoon uusien ja vinkeiden erikoiskikkojen sijasta.

Absurdina kirsikkana tämän sekamelskakakun päällä jokaiseen kenttään saa vain sen pyörän ja ne tiimikaverit, jotka pelintekijät ovat ennalta päättäneet niihin antaa. Piditkö automaattisista kanuunoista tai koko porukkaa parantavasta majakasta? Oliko tykistökeskityksiä sylkevä iso mörssäri paras kaverisi? Sori, mutta niillä saa rellestää ehkä pari-kolme kertaa kampanjan aikana.

Suunnittelupäätös pudottaa mielekkäältä hahmonkehitykseltä pohjan täydellisesti. Samalla sukeltaa myös motivaatio jatkaa keskinkertaisesta tehtävästä toiseen.

Monin aina kaunihimpi?

Moninpelissä pelaajat pistetään toisiaan vastaan kampanjaa huomattavasti värikkäämmissä ja teemoitetuimmissa gravitaatiopyörissä. Jokaisella on edelleen jonkinlainen pieni porukka erikoisominaisuuksineen komennettavana.

Tämä osio pelistä on varsin kaoottista mutta mukavaa vaihtelua kampanjan väliin. Samalla se muistuttaa kuinka paljon hauskempi jälkimmäinen voisi olla, jos varusteet saisi valita vapaasti jokaista tehtävää varten.

Niin hauskaa kuin moninpeli onkin, pelaajakadon myötä se jäänee hyvin todennäköisesti nopeasti unholaan.

Disintegration on valitettavan perinteinen yritys kahden kilpailevan genren yhdistämisestä. Sen räiskintäpuoli on keskinkertaisen oikutteleva ja reaaliaikanaksuosuus niin äärimmilleen taktiikoista riisuttu, että kahden laimean kokonaisuuden yhdistelmä on vain iso kannu keskinkertaisuutta.

Useat käsittämättömät suunnitteluratkaisut vievät lopunkin pohjan siitä viihdearvosta, jota pelillä oikeissa käsissä olisi kenties ollut.