Mitä tehdä, kun vuosien mittaan kultivoidut taidot alustojensa parhaiden arcade-pelien parissa eivät enää riitä takaamaan menestystä? Vastaus on addiktiivinen ”roguelite”-peli Returnal, joka yhdistää onnistuneesti sekä vanhaa että uutta varsin odottamattomilla tavoilla.

Returnalin ensimmäiseksi ansioksi voi sanoa, ettei se ole koskaan tylsä tai yhdentekevä. Videopelitarinoista on usein vaikea välittää, mutta tässä tapauksessa pelin lukuisat mysteerit pitävät tiukasti otteessaan vielä 20 tuntia myöhemminkin.

Koska avaruusaluksensa vieraalle Atropos-planeetalle tömäyttäneen Selenen (Anne Beyer) historian, nykyisyyden ja tulevaisuuden selvittäminen on odottamattomasti yksi pelin isoista motivaattoreista, tarinaa ei käsitellä tässä arviossa sen tarkemmin.

Gigermäisten, lonkeroista ja geometrisistä elementeistä koostuvien olentojen kansoittama planeetta kätkee sisälleen melkoisia salaisuuksia, joista yhtenä suurimmista on pelin ytimessä oleva uudelleensyntymä.

Mikrobitti haastatteli Housemarquen pelintekijöitä tuoreeltaan, lue haastattelu tästä linkistä.

Elämien ja kuolemien kehä

Kun Selene kuolee Atropoksella, hän palaa hetken päästä takaisin henkiin aluksensa raunioissa muistaen mitä aikaisemmin tapahtui. Tämän syklin katkaiseminen on yksi hahmon päätavoitteista, mutta toimii samalla pelin ns. roguelite-mekaniikan selityksenä.

Kun hahmo kuolee, osa matkan aikana kerätyistä asioista katoaa ja osa jää käyttöön uusia yrityksiä tehostamaan. Esimerkiksi keräämänsä aseen menettää, mutta uusia kykyjä antavat pukupäivitykset ovat pysyviä.

Oman mausteensa soppaan antavat loppuun asti pelatut pelikerrat, jotka kulminoituvat loppupomon päihittämiseen. Tarinan isot pyörät liikahtavat tällöin eteenpäin ja mysteeri avautuu taas hieman. Tosin Returnalin tapauksessa yksi vastaus synnyttää usein kolme uutta kysymystä.

Returnalin maailma on samalla sekä kiehtova että hyvällä tavalla luotaantyöntävä. Muinaisen sivilisaation monoliittimaisissa raunioissa liikkuminen on, jos nyt ei ahdistavaa, niin ainakin tiivistunnelmaista. Etenkin ensimmäisten pelituntien aikana niin pelimekaniikkoihin kuin juoneen liittyvät tuntemattomat tekijät tuottavat selkeän tunteen vieraasta planeetasta, jolla pelaajan ei kuuluisi olla.

Varsinaiseksi kauhupeliksi Returnal ei muutu missään vaiheessa, vaikka leikitteleekin ajatuksella sen ensimmäisestä persoonasta kuvattujen tarinallisten hetkien aikana. Fiilis on yllättävän lähellä Remedyn, sen toisen perinteikkään suomalaisen pelistudion, viimeaikaisia tuotoksia.

Lonkeroita ja valopalloja silmänkantamattomiin

Atropoksen asukit edustavat vihamielisten olentojen lonkeropohjaista puoliskoa. Lähes jokainen pahaenteisesti liikahtelevista ja leijuvista möröistä pystyy hyökkäämään lukuisilla eri tavoilla. Otusten temput kannattaa opetella hyvin, sillä monet iskuista tekevät todella kipeää osuessaan.

Tässä kohtaa Returnalin arcade-juuret yhdistyvät selkeimmin moderniin toimintapeliin, sillä lähes poikkeuksetta pahikset sylkevät ilmoille mitä moninaisimpia luotikuvioita ja -kukkasia.

Pelaajan oma liike on sekä nopeaa että napakkaa, ja näiden elementtien yhdistyminen kolmannessa persoonassa luo Returnalille sen pelillisen ytimen. Erilaisiin huoneisiin, halleihin, ulkomaisemiin ja käytäviin sijoitetut viholliset ja niiden ilmoille pullautetut ammukset vaativat tilanteen nopeaa lukemista, vikkeliä reaktioita ja eri pelielementtien hyvää hallintaa.

Oman mausteensa antaa myös PS5:n DualSense-ohjaimen erinomainen käyttö pienistä asioista, kuten liikutettavan pinnan aiheuttamista värähtelyistä nokkelasti käytettävään vasempaan liipaisimeen, joka toimii kuin kaksi nappia yhdessä. Pieni painallus antaa pelaajan tähdätä tarkemmin ja jos liipaisimen resistanssin ylittää, tähtäys muuttuu aseen kakkostoiminnon lataamiseksi.

Taistelijan taivas

Pahimmillaan turpaan tulee urakalla, kun kaikista ilmansuunnista päälle hönkivät olennot kyykyttävät Seleneä kerta toisensa jälkeen. Parhaimmillaan väistelystä, ampumisesta, paremman paikan hakemisesta ja heikkojen kohtien hyödyntämisestä tulee kuin balettia, jota pelaaja johtaa.

Arcade-pelien ”laaki ja vainaa” -meininki ei sopisi tämänkaltaiseen peliin lainkaan. Sen tilalla pelaajalla on adrenaliinimittari, joka nollautuu osumasta. Jos vahingon ottamista pystyy välttämään, kohoava mittari antaa erilaisia lisävoimia, kuten kyvyn nähdä vihollisten sijainti seinien läpi.

Kolmannen persoonan pelissä tarkan osumakohdan näkeminen on ajoittain vaikeaa, joten mittarin nollautuminen tuntuu joskus epäreilulta, mutta sen ylläpitäminen tapissa nostaa pelaajan taisteluvalmiutta valtavasti.

Riskinotto on muutenkin vahvasti mekaniikoissa läsnä potentiaalisesti pukua vahingoittavien arkkujen sekä hyviä ja huonoja puolia antavien parasiittien muodossa. Riskinhallinta ja laskelmointi ovatkin alfa ja omega tehokkaan taisteluvormun luomiseksi.

Erilaisia vähitellen aukeavia pelimekaniikkoja on lopulta melkoinen määrä ja liikaa tässä listattavaksi, mutta etenkin eri aseiden modifikaatiot tuovat rutkasti lisää uudelleenpeluuarvoa kierros toisensa jälkeen.

Sarjatulta ampuvat raketinheittimet, raidetykin ja haulikon yhdistelmät tai sähköverkkoa ampuvat härvelit tuottavat täysin erilaisen pelikokemuksen ja vaativat erilaisia taktiikoita. Ja mitä pidemmälle pelaa, sitä enemmän uusia pyssyjä ja niiden muunnelmia avautuu seuraaville kerroille.

Lisäksi kentät itse muuttuvat tarinan edetessä odottamattomilla tavoilla, ja erilaisia biomeja on enemmän kuin mitä trailerit paljastavat.

Kuminat, korinat ja pientä rutinaa

Jylhien maisemien ja toiseutta henkivien olentojen lisäksi iso osa Returnalin tunnelmasta on sen äänisuunnittelun ansiota.

Hyvä äänentoisto tuo maailman aivan toisella tavalla huoneeseen ja kumisevat bassot, huolestuttavasti säksättävä aluskasvillisuus ja olentojen usein jopa kaihoisat tai surulliset karjaisut nostavat elämyksen uudelle tasolle. Remedyn Control onnistui samassa asiassa erinomaisesti ja on hienoa kuulla Atropoksen maailman äänet yhtenä olennaisena osana maailmanrakennusta.

Aivan täydellinen peli ei ole, mutta miinuspuoli jää reippaasti plussien varjoon. Kaikkien luotien ja hyökkäysten väistely kolmannessa persoonassa on välillä hieman epämääräistä, koska niiden tarkkaa etäisyyttä on vaikeampi arvioida kuin ylhäältä kuvatussa pelissä.

Kirkkaat värikkäät pallot ovat myös hieman ristiriidassa muutoin modernin scifiestetiikan kanssa, mutta toisaalta luovat pelille omaperäisen ilmeen.

Osa kertakäyttöisistä esineistä on joko tylsiä tai niin tietyssä tilanteessa käyttökelpoisia, että niiden olemassaolo on helppo unohtaa.

Ja taas meni kolmeen yöllä

Returnal on aito merkkiteos. Se on mysteerien täyttämä toimintapeli, joka paitsi aloittaa Housemarquen uuden aikakauden rytinällä, se on myös yksi toistaiseksi harvoista aidoista uuden sukupolven PS5-peleistä. Returnal hyödyntääkin kokonaisvaltaisesti laitteistonsa tarjoamat mahdollisuudet aina DualSensestä olemattomiin latausaikoihin ja 60 ruutua sekunnissa pyörivään 4K-toimintaan asti.

Sonyn päätös uuden sukupolven pelien hintalapuille tuotti etukäteen paljon otsikoita myös Returnalin kohdalla. Housemarquen arcade-historia ja roguelite-pelien indievetoisuus antoivat joillekin ymmärtää, että tällaista peliä ei voisi tehdä AAA-tuotantoarvoilla.

Peliä pelanneena päätös tuntuu kuitenkin perustellulta sekä sisällön määrän että laadun puolesta. Studion perinteet sekä näkyvät ulkoasussa että tuntuvat napakassa liikkumisessa ja sulavassa toiminnassa tavalla, joka nostaa virneen huulille joka kerta valopalloja väistellessä.

(Matti kertoi toistuvasti pelanneensa pikkutunneille arviota tehtäessä. Se kertoo Returnalin tenhosta jotain. -toim. huom.)

Nyt pitää vain upottaa toiset parikymmentä tuntia peliin, jotta ainakin osa sen jäljellä olevista salaisuuksista raottuu.

Returnal

MIKÄ Suomalaisen pelialan merkkiteos

HYVÄÄ Nopeatempoinen ja napakka toiminta, salaisuudet ja niiden selvittäminen, kovat tuotantoarvot

HUONOA Ei lonkerofoobikoille, esteettiset ristiriidat

ALUSTAT PS5

HINTA 80 euroa