Rocket Arena on moninpelattava taistelupeli, jossa ei käytännössä ole minkäänlaista juonta. Siellä täällä leijuvat kamerapallerot ja aavistuksen ärsyttävä juontaja antavat ymmärtää kyseessä olevan jonkinlainen taisteluturnaus, jossa kukaan ei kuole ja kaikilla on jättekivaa.

Tällä hetkellä tarjolla on kolme vastaan kolme -taisteluita erilaisissa pelimuodoissa tappojen keräämisistä kolikonkeräämiseen ja pallon kanssa pelaamiseen. Muuhun kuin taisteluun perustuvat tilat kärsivät hahmojen tasapainotuksesta melkoisesti, eikä osaavaa tiimiä vastaan kannata vääntää kuin mahdollisimman mobiileilla hahmoilla. Tämän seurauksena nopealiikkeiset hahmot kuten Amphora ovat käytännössä täysin ylivoimaisia hitaampiin kollegoihinsa verrattuna.

Hahmottamisen vaikeus

Hahmodesign on koko pelin yleisilmeen ohessa kovin, kovin tavanomaista ja valjua. Pikkumukeloiden, möhömahaisten piraattien, jääkuningattarien ja muiden joukosta ei tahtonut löytää yhtäkään, joka olisi kyennyt yllättämään tai ihastuttamaan omaperäisyydellään.

Kaikki hahmot ovat sonnustautuneet jonkinlaiseen rakettireppuun, mutta hyvin harva hyödyntää niitä muuten kuin lisäämällä ilmassa tehtävien hyppyjen määrää. Jokaisen aseistuksessa ja erikoiskyvyissä on onneksi mukavasti vaihtelua ja eri hahmoilla pelaaminen muuttaa peliä merkittävästi. Tämän seurauksena tosin osa on vain yksiselitteisesti huonompia tietyissä pelimuodoissa, joten omia vakituisesti pelattavia suosikkeja on parempi olla pari-kolme.

Osa hahmoista suosii pitkän matkan vääntöjä, toiset ison alueen pippurointia ilmaiskuilla. Kavalkadista löytää varmasti omat suosikkinsa, mutta kaikille kannattaa antaa hetki, jotta joidenkin pienestä oppimiskynnyksestä pääsee yli. Kun palikat loksahtavat kohdalleen ja ymmärtää miten kyseistä hahmoa pitää pelata, nautinto nousee nopeasti toiseen potenssiin.

Rakettikaaos

Ensisilmäyksellä peli lupaa jotain ainakin hieman erilaista. Jokainen pelihahmoista käyttää jonkinlaista raketinheitintä aseenaan ja ”kuolema” korjaa pelaajan saadessa niin paljon osumaa, että lentää ulos kentältä Smash Bros -tyyliin.

Molemmat ideat ovat harmillisesti toteutettu vain niin, että todellista eroa perinteisiin tuliaseisiin tai osumapisteisiin ei juuri ole. Jos odotit hieman taktisempaa vastustajan liikkeiden ennustamiseen ja ovelaan tähtäämiseen perustuvaa taistelua vanhojen sinkomatsien tapaan, tulet varmasti pettymään. Raketinheittimet ovat näet käytännössä tuiki tavallisia kivääreitä, pistooleita, haulikoita sun muita räiskintäpelien vakiotavaraa, joiden vain ilmoitetaan ampuvan pikkuruisia raketteja.

Tämän seurauksena itse matsit ovatkin perinteistä sekavaa moninpelikaaosta, jossa pelitilanteen lukemiseen ja sisäistämiseen menee hetki jos toinenkin jos jonkinlaisten räjähdysten paukkuessa päin naamaa.

Hyvinä hetkinä sekamelskan keskellä pärjääminen, tiukat tilanteet ja viime hetken voitot ovat äärimmäisen kutkuttavia kokemuksia. Huonoina taas pelistä ei tahdo saada millään otetta ja vastustaja karkaa voittoon parin ensimmäisen minuutin aikana.

Smash Brosin vivahteikkuus kentältä heittämisessä taas katoaa Rocket Arenan tapaan käsitellä kestopisteitä. Jos osumaa on varaa ottaa, pelaaja voi jatkaa matsaamista kuin mitään ei olisi tapahtunut. Jos vauriopalkki taas on täynnä, yksikin piste vahinkoa lennättää vastustamattomasti ulos kentältä tilanteessa kuin tilanteessa. On äärimmäisen harvinaista päätyä tilanteeseen, jossa iso isku lennättäisi kohti ilmassa leijuvien kenttien reunoja niin, että siitä voisi vielä pelastautua.

Nyanssit ja niistä kumpuavat taktiikat jäävätkin siis pitkälti kokonaan pois. Ero perinteiseen osumapistesysteemiin on todellisuudessa häviävän pieni.

Jättiläisiä vastaan

Rocket Arena on selkeästi suunnattu hieman nuoremmalle yleisölle. Värikäs ulkoasu, ”kukaan ei kuole” -tyyli ja nopea tempo kielivät tästä selkeästi. Harmillisesti sekä hintapolitiikka että toteutus tappelevat tavoitetta vastaan. Kolmenkymmenen euron hintaisena peli asettaa itsensä vaikeaan paikkaan Fortniten ja vastaavien ilmaiseksi pelattavien moninpelijättien kanssa. Pienempi peli voi varmasti löytää oman paikkansa näiden joukossa, mutta sen täytyy tehdä rutosti töitä erottuakseen positiivisesti, jotta osa nykytarjontaan kyllästyneistä luopuisi kymmenien tai satojen tuntien aikana keräämästään virtuaaliomaisuudesta toisessa pelissä.

Studio on varmasti käynyt julkaisijansa EA:n kanssa asiasta vääntöä, ja lopputuloksena sen rakenteista löytyy paljon free-to-play -pelien vakio-ominaisuuksia. Jokaisella hahmolla on oma kokemusmittari, joka täyttyy hiljalleen matsien myötä. Mikromaksut ovat myös mukana ensimmäisestä päivästä lähtien, ja niillä voi ostaa suosikeilleen koreampia, joskin aika tylsiä ulkoasuja ja muuta kosmeettista tavaraa.

Tällaiset pelit elävät ja kuolevat pelaajapopulaation riittävyyden kanssa. Jos matsien hakeminen kestää liian pitkään, porukka katoaa palvelimilta pysyvästi. Jos taitotasot kasvavat liikaa, tukkaan tulee satanolla ja peli löytää itsensä pian roskakorista.

Rocket Arenan 30 euron hinta tuntuu tässä mielessä todella nihkeältä, koska ilmaispelit - piti niistä sitten tai ei - ovat tulleet jäädäkseen. Se ei yksinkertaisesti tunnu tarpeeksi erilaiselta tai hintalappunsa oikeuttavalta kyetäkseen ylläpitämään tervettä populaatiota hyviä matseja varten.