Tämä artikkeli on osa Mikrobitin isompaa pelinkehitysjuttua. Lue myös pääjuttu.

Yksi pelien rahoitusmalleista on free-to-play eli ilmainen pelaaminen, ainakin teoriassa. Siinä itse pelin hankkiminen ei maksa mitään, ja tulot kerätään myymällä pelin sisällä jotain.

Tyypillisesti myynnissä on pelaamista tehostavia resursseja, joiden kerääminen olisi muuten työlästä ja hidasta.

Free-to-play on houkutteleva bisnesmalli, sillä ilmaispeleissä ei ole maksukattoa toisin kuin kerran ostettavassa pelissä. Innostunut pelaaja voi upottaa suosikkipeliinsä muutaman kympin sijasta tuhansia euroja.

Free-to-play-peleissä kilpailu on kuitenkin erittäin kovaa. Uusia pelejä syntyy kuin sieniä sateella, sillä kaikki haluavat osansa houkuttelevista miljardituotoista.

Oman luomuksen saaminen pinnalle on äärimmäisen vaikeaa jo pelkän runsaudenpulaan hukkumisen vuoksi.

Onnistuminen vaatii tarkasti mietittyä pelimekaniikkaa, joka ei pakota pelaajaa heti maksamaan, vaan antaa tälle riittävästi siimaa jäädä koukkuun. Yhtälön toteutuminen voi olla kiinni pikkiriikkisistä muutoksista ja tuntua tekijöilleenkin lähinnä onnenkaupalta.

Free-to-play-pelejä tekevät studiot panostavat palkitsevaan pelikokemukseen. Pelin perustoiminnot pidetään selkeinä ja lyhyinä, käyttöliittymä yksinkertaisena ja aloittamiskynnys matalana.

Samalla riisutaan pois kaikki turha, kuten liika teksti ja tarina, ja panostetaan persoonallisiin hahmoihin, jotta pelaaja kiintyisi niihin. Free-to-play-pelit eivät uskalla juurikaan kokeilla uusia uria, sillä se on varmin tapa jäädä huomiotta: ihmiset eivät halua bussissa istuessaan opetella jotain uutta ja vaikeaa.

Ilmaispeleille pitkä hyllyikä on erittäin tärkeä. Siksi niissä satsataan julkaisun jälkeiseen kehitystyöhön, markkinointiin ja pelaajan pitämiseen pelissä sosiaalisten koukkujen kautta.

Lue myös:

Miljoonahitin synty: näin pelinkehitys etenee ideasta valmiiksi tuotteeksi

Free-to-play: näin toimii ilmaispelien logiikka

Pelinkehityksen opas: sosiaalisuudesta on tullut elintärkeä osa pelejä