Pukusuunnittelija Heli Salomaa on suunnitellut aktiivisesti erilaisia asuja vuodesta 2010 lähtien. Suurimman osan urastaan hän on toiminut teatteripuvustuksen parissa. Vuonna 2016 Salomaa otti kuitenkin askeleen kohti uutta maailmaa, jossa asujen realismiin ei ole kiinnitetty aina kuvin suurta huomiota.

Salomaa on aina pitänyt pelaamisesta. Puvustuksesta ja asujen suunnittelusta kiinnostunut Salomaa kertoo kiinnittäneensä jo 2000-luvun vaihteessa huomiota pelien hahmojen vaatetukseen.

Hän kertoo ammatistaan Iltalehden haastattelussa.

”Mietin jo nuorena, kuka mahtaa tehdä pelien hahmojen vaatteita. Suuntauduin kuitenkin lopulta teatteripuolelle. Maisteritutkinnon myötä tajusin, että digitaaliset vaatteet kiinnostivat minua paljon, mutta missään ei ollut niihin suuntautuvaa koulutusta tai kursseja. Minusta tuntui, että minun pitää itse luoda tähän liittyvää materiaalia”, Salomaa kertoo.

Pelissä olevat puvut on mahdollista tehdä kaavojen perusteella myös oikeasti. Janiko Kemppi

Salomaa kertoo, että hän päätyi pukusuunnittelijaksi suomalaiseen Remedy-pelistudioon: ensin harjoittelijaksi, sitten isompaan rooliin.

”Kun yritti etsiä netistä tietoa pelipukusuunnittelusta, vastaan tuli vain yksittäisiä blogitekstejä. Sellaista titteliä kuin pelipukusuunnittelija ei ollut edes olemassa. Minulle tuli tarve luoda lisätietoa asiasta ja otin yhteyttä Remedyyn. Kysyin, miten tällainen pukusuunnittelija istuisi heidän hahmotuotantoonsa.”

Näin Salomaa päätyi työskentelemään 27. elokuuta julkaistavan suomalaispeli Controlin parissa Costume Artistina.

Yksityiskohdilla on väliä

Salomaa on usein törmännyt peleissä hahmoihin, joiden vaatteet eivät toimisi oikeasti tai niiden realismiin ei ole kiinnitetty minkäänlaista huomiota.

”Erikoisuuteni tällä alalla on se, että minulla on konkreettinen käsitys vaatteesta ja vaatteen rakenteesta. Peleissä näkee paljon sellaista, että vaikka kaulukset on mallinnettu miten sattuu. Mallintaja ei ole siis tiennyt lainkaan, miten vaate todellisuudessa tehdään tai miten kaulus rakentuu. Olinkin peliprojektissa tavallaan sellainen välipalikka valvomassa, että vaatteet toteutettiin oikein, Salomaa kertoo.

Päähenkilö Jessen takki on valmistettu poronnahasta. Janiko Kemppi

Salomaa nostaa esille varsinkin cosplay-harrastajat, jotka pukeutuvat lempipeliensä hahmoiksi. He törmäävät usein mahdottomien vaatteiden ongelmaan, eli siihen, että pelihahmoilla on yllään vaatteita, joihin ei todellisuudessa pääsisi edes sisälle.

”Peliteollisuudessa nähdään paljon vaatteita, joihin ei pääse sisään. Peleissä käytetään esimerkiksi solkia, millä ei ole mitään funktiota. Cosplay-harrastajat törmäävät näihin ongelmiin. Kaikki Controlissa näkyvät puvut pystytään tekemään oikeasti ja olisikin hienoa päästä jakamaan kaavat jollain foorumilla”, Salomaa sanoo.

”En tiedä, miten reagoisin, jos joku tekee suunnittelemastani asusta cosplay-puvun. Varmaan tulisi itku”, Salomaa pohtii.

Hahmo- ja pukusuunnittelulla suuri merkitys tarinalle

Pukusuunnittelu pelinkehityksessä tuo lisäkerroksen uskottavuutta pelille ja sen maailmalle.

”Oma roolini Controlin kehityksessä liittyi todella paljon vaatteen ja hahmon realismiin. Remedy on oikeastaan Suomen ainoa pelistudio, joka tekee näin korkeaa realismia. Minun osaamisellani ei esimerkiksi mobiilipuolella ole välttämättä niin paljon iloa.”

Salomaa suunnitteli erikseen yli 100 erilaista hahmotelmaa pelin päähahmolle Jesselle. Aina hahmosuunnittelu ei kuitenkaan ollut helppoa, sillä tarina saattoi muuttua paljon lyhyessä ajassa, eikä tarkka kuva hahmosta ollut aina selvillä.

Päähenkilöstä tehtiin monta versiota. Janiko Kemppi

”Teatteripuolella saa usein valmiimman paketin hahmosta, mutta tässä projektissa ihan alussa pelin päähahmo Jesse oli esimerkiksi ihan eri niminen ja eri ihminen. Jessestä sai yleensä kerralla enemmän tietoa, mutta sivuhahmoista saattoi saada vain pari sanaa. Eri hahmoversioiden ansiosta olen myös saattanut auttaa tarinan luomisessa. Jos joku näyttää, että ollaan menossa oikeaan suuntaan, ruokkii se myös tarinaa.”

Salomaan aloitettua Remedyllä, huomasi hän nopeasti, että eroja teatteripuoleen on enemmänkin.

”Kaipasin teatteria, kun aloitin täällä ja huomasin, että istun paljon koneella. Olin tottunut siihen, että olen kangaskaupassa ja voin tunnustella materiaaleja. Tuntui jotenkin surulliselta, että koskin vain hiireen. Sitten, kun alettiin myös oikeasti tehdä näitä vaatteita pelissä olevia videoklippejä varten, tuli vanha tunne takaisin. Mitä kaipasin myös todella paljon, oli se näyttelijäinteraktio. Teatteripuolella on paljon merkitystä näyttelijän fysiikalla ja vaatteen käyttömukavuudella. Kun aloitin täällä, olin, että jes, ei tarvitse välittää näyttelijän mieltymyksistä, mutta tajusin kuitenkin, että prosessista puuttui jotain”, Salomaa kertoo.

Tarkoituksena viedä asiaa eteenpäin

Salomaa kertoo liikuttuneensa nähtyään ensimmäistä kertaa asujaan pelissä.

”Se oli ihan uskomatonta ja vähän liikutuin. Mallintajalla menee valtava työ konseptin visualisointiin. Se on niin järkyttävän hieno taito, kun en osaa mallintaa itse ollenkaan. Olen aina hyvin liikuttunut siitä, että he on ottaneet konseptini ja tekevät siitä vielä hienomman.”

Vaikka pelipuvustus onkin tärkeä osa pelinkehitystä, myöntää Salomaa, että pelaajalle ne eivät välttämättä aukea yhtä vahvasti.

”Kuten nykyaikaan sijoittuvat elokuvatkin, ei silmä oikein tartu nykyaikaisiin vaatteisiin, koska ne ovat meille niin tuttuja. Tässäkin pelissä on vähän sama asia. Cosplay-tapahtumien ja -harrastajien kautta näkisin, että se vaate on tietyille pelaajille todella iso juttu.”

Takki skannattiin peliä varten. Janiko Kemppi

Salomaa on jo ehtinyt käydä ulkomailla puhumassa pelipukusuunnittelusta. Hänen mukaansa peliteollisuudessa ollaan yhä kiinnostuneempia tästä puolesta osana pelinkehitystä.

”Yritän ihan tarkoituksella avata uutta ammattikuntaa pelialan sisään. Olen menossa puhumaan asiasta Uuteen-Seelantiin ja kävin puhumassa siitä myös San Franciscossa. Mielenkiintoa löytyy paljon ja peliala on kiinnostumassa tästä prosessista yhä enemmän. Moni pukusuunnittelijakin on ajatellut, että mahtavaa, että näinkin voi tehdä.”