Konsepti on simppeli. Asiakas ostaa lipun ja pääsee tovereidensa kanssa jakamaan pelikokemuksen jollakin lukuisista pelipisteistä.

Idean isä on aiemmin ­Duudsonien tuotteistusyhtiö Rabbit ­Merchandisingin liiketoimintajohtajana työskennellyt Tuomas Konttinen.

Hän aikoo kahden muun perustajaosakkaan Anssi Lehtomäen ja Jarno Kukilan kanssa luoda Suomeen eräänlaisen ”e-urheilun Starbucksin”.

Miten se tehdään?

”Tunnettuutta rakennetaan systemaattisen tekemisen kautta. Olemme miettineet hyvin tarkkaan, millainen on visuaalinen ulosantimme, mitä ­materiaaleja käytämme ja minkä­lainen yleistunne Shelteristä tulee”, sanoo toimitusjohtaja Konttinen.

Yrityksen tarkoitus on avata uusia pelitiloja lähitulevaisuudessa myös pääkaupunkiseudun ulkopuolelle. Pääkohderyhmä, 18–29-vuotiaat nuoret aikuiset, ovat työssäkäyviä diginatiiveja.

Toistaiseksi Shelterin asiakkaista yli 90 prosenttia on nuoria miehiä. Pelaaminen kiinnostaa Konttisen mukaan kuitenkin myös naisia. Kyselyjä esimerkiksi erilaisten Ladies Night -teema­iltojen järjestämisestä tulee jatkuvasti.

Nuorten into on herättänyt myös kaupalliset toimijat. Monet yritykset ovat Konttisen mukaan kirjanneet e-urheilun strategiaansa. Nyt olisi sopiva hetki tarttua toimeen.

”Kyse on vielä sen verran uudesta asiasta, että kentällä on hyvin tilaa. Pian tilanne voi olla toinen”, arvioi Konttinen.

Suomesta esimerkiksi taktisesta Counter Strike -ammuntapelistä tuttu ENCE-tiimi on niittänyt mainetta ja menestystä maailmalla. Lajin mahtitekijät ovat kuitenkin Kiina, Japani ja varsinkin Etelä-Korea, jossa tilastojen mukaan jopa puolet väestöstä pelaa.

”Tulemme jälkijunassa, mutta kovat kansainväliset osaajat ja nouseva kiinnostus luovat hyvän kasvupohjan.”

Yksi e-urheilun suosiota selittävä tekijä on Konttisen arvion mukaan yhteisöllisyyden kaipuu.

”Nuoret haluavat tehdä ja kokea asioita fyysisesti yhdessä samanhenkisten ihmisten kanssa samassa tilassa.”

Millenniaalit ovat vaikeasti tavoitettava kohderyhmä, mutta kolikolla on toinen, brändien kannalta olennainen puoli.

”He ovat superlojaaleja asioille, joista pitävät. Kun heidät saa voitettua puolelleen, se kantaa pitkälle”, sanoo Konttinen.

Vaikka pelaaminen voi aiheuttaa myös riippuvuutta, nykytrendi on Konttisen mukaan viemässä alaa suuntaan, jossa laatu korvaa määrän.

”Meidän kanta-asiakkaamme tulevat viikonloppuna isommalla porukalla, pelaavat ehkä hieman pidemmän pätkän ja jatkavat sitten iltaa. Näin pelaaminen on samanlaista sosiaalista ajanvietettä kuin leffassa käynti. Silloin se on myös hauskempaa.”