Tuoreet muistelodokumentit kertovat, miten pelimarkkinat syntyivät 80-luvulla tyhjästä. Harrastelijakoodareille tulvi hetkisen rahaa ovista ja ikkunoista. Pelien paisuminen teki lopun amatöörimeiningistä. Joskus myös ohjelmoijan terveydestä.

Pelisuunnittelija Mark Healeylla oli kolmekymmentä vuotta sitten ongelma. Se oli aluksi positiivinen mutta muuttui aika pian ikäväksi.

Healey teki kahta eri peliä ja nukkui työhuoneensa lattialla rottien keskellä. Paineita lisäsi se, että klassisten 8-bittisten koneiden rinnalle olivat tulleet Amiga ja Atari ST. Niiden monimutkaisemmat koodausjekut oli opeteltava lennossa.

Teinit janosivat pelattavaa ja ostivat käytännössä kaiken, mitä pelin nimellä kaupassa myytiin. Kannatti takoa softaa, kun rauta oli kuumaa.

”Olin todella stressaantunut. Huomasin, että kakkani muuttui valkoiseksi. Tajusin silloin, että jos jatkan näin, kroppani ei kestä. Jaksoin tuplatyötä ehkä pari viikkoa”, Healey muistelee nyt.

Hyvä juttu, että terveys kesti. Healey tuli sittemmin tunnetuksi Little Big Planet -hittipelin suunnittelijana.

Nevö foget 1980–

Healeyn muistelot – ja liuta muita meheviä anekdootteja – käyvät ilmi tuoreehkosta From Bedrooms To Billions -dokumentista (Fbtb). Leffa kertoo brittien peliteollisuuden nopeasta noususta 80-luvulla nollapisteestä miljoonabisnekseksi.

Retromuistelu on selvästi in. Makuuhuoneesta miljardeihin -elokuvaprojekti pääsi nopeasti joukkorahoitustavoitteeseensa ja ylitti sen moninkertaisesti.

Commodore Amigan kulta-aikoihin keskittyvä jatko-osa sai rahansa sekin. The Amiga Years on tullut ensi-iltaansa juuri ennen tämän Mikrobitin ilmestymistä (toukokuu 2016, toim. huom.)!

Atarin noususta ja etenkin tuhosta kertova dokkari ilmestyi sekin melko äskettäin. Vähän ennen leffabuumia ilmestyi liuta mikrohistoriaa käsitteleviä kirjoja, jotka lienevät innostaneet liikkuvan kuvan sisällöntuottajia.

Elokuvaopiskelija Kim Justice tuuttaa YouTube-kanavalleen säännöllisesti hyvinkin ammattimaisesti tekemiään dokkareita, jotka tyypillisesti pureutuvat kasarimikroilun alajuoniin, esimerkiksi Tetris-julkaisijana tunnetun Mirrorsoftin perustajan Robert Maxwellin värikkäisiin vaiheisiin.

Myös Pedro Loureiro on retromikroilijan asialla It’s a Pixel Thing -kanavan videoineen. Kumpaakin YouTube-dokumentaristia voi tukea Patreon-palvelussa.

Yksi hyvä tapa uppoutua kasarikasibittimuisteloihin on hankkia aluksi kokonaiskuva Fbtb-leffasta ja syventää sitten tietoisuuttaan YouTuben pläjäyksillä. Tuuubista löytyy myös aikalaisdokumentteja 80-luvulta.

Spoilers!

Etenkin Mikrobittiinsä jo 80-luvulla tarttuneet lukijat haluavat varmasti tietää, kannattaako nämä dokkarit nähdä ja miksi kannattaa, jos kannattaa. Lyhyt vastaus: kyllä ja katsokaa itse!

Ostin Fbtb-leffan hivenen epäröivin mielin. Kasarihan on kuitenkin jo kerran nähty. Väärässäpä olin. Elokuva kertoo tarinan suoraan makuuhuonekehittäjien omista suista. Kuvio avautuu aivan eri tavalla kuin tähän asti.

Clive Sinclairin ja Jack Tramielin ansiot klassisten Spectrum- ja Commodore 64 -mikrojen luojina on kuultu kyllästymiseen asti.

Nyt ääneen pääsevät softakehittäjät. Heidän elämänsä meni sekaisin, kun kaupasta alkoi saada kotimikroja kohtuuhintaan. Pian he sekoittivat muiden elämät luomuksillaan.

”Olisin tehnyt mitä tahansa saadakseni Sinclair ZX80-koneen. Ajatus siitä, että tietokoneen voisi ostaa omaksi, oli niin fantastinen. Siivosin toimistojen vessoja kuukausikaupalla ja säästin”, Attack of the Mutant Camels -pelistään parhaiten tunnettu Jeff Minter muistelee dokumentissa.

Useampi veteraanikoodaaja muistaa mainita, miten hämmästyttävää oli, että television sai tekemään, mitä halusi, kun siihen liitti tietokoneen, johon pystyi tekemään ohjelmia.

Rakkaudesta ohjelmointiin

Parrasvaloihin nopeasti nousseet kotikoodarit ajattelivat aluksi, että he eivät koskaan tienaisi latin latia tuotoksillaan. Muun muassa Populous-pelistä tunnettu kehittäjä Peter Molyneux kertoo elokuvassa, että koodaamisen vaikutukset olivat aluksi pikemminkin tuhoisia.

Hän vietti kaiken vapaa-aikansa koneen äärellä tupakoiden, syöden pizzaa ja juoden kokista. Paino nousi ja työkaverit nauroivat. Ei ollut tyttöystävää tai kavereita. Mutta koodia syntyi.

Eikä Molyneux ollut ainoa. Yhden arvion mukaan ohjelmointia harjoitettiin parhaimmillaan jopa sadassatuhannessa brittikodissa.

Peter Molyneux vietti kaiken vapaa-aikansa koneella tupakoiden, syöden pizzaa ja juoden kokista. Ei ollut tyttöystävää tai kavereita. Mutta koodia syntyi.

Peliteollisuuden ensimmäinen vaihe oli postimyynti. 80-luvun alussa pelinä pystyi huoletta myymään mitä tahansa, koska ostajilla ei ollut tietoa paremmasta. Pikkuilmoitus lehteen, ja posti alkoi kantaa seteleitä sisään.

Quicksilva-yhtiön kehittäjä Mark Eyles muistaa joulun 1983 ostoryysiksen käsittämättömänä. Tilauksia tuli sisään ja pelejä lähti ostajille säkeittäin.

Jeff Minter osti järkyttävän huonon merkkipohjaisen (!!!) Asteroids-pelin roimahkoon seitsemän punnan hintaan. Se muutti kaiken.

”Äänet olivat kuin pölynimurista ja ammukset pisteen merkkejä. Ymmärsin, että pystyisin parempaan. Päätin perustaa oman softatalon”, Minter muistelee dokumentilla. Muutkin laittoivat yhden, kahden koodarin firmoja pystyyn.

Puhelinkioskeissa on eroja

Seuraava askel postimyynnistä olivat pikkuiset kivijalkamyymälät, joita putkahteli yllättäviin paikkoihin – missä vain edullista liiketilaa oli tarjolla. Meininki oli villiä.

”Koodarit myivät pelikasettejaan meille takakontista. Me myimme niitä liiketilamme seinässä olevasta reiästä”, ohjelmistotalo Eliten perustaja Steve Wilcox kertoo Fbtb-dokumentissa. Hän muistaa, miten Jeff Minterin äiti toi laatikollisen poikansa pelejä myyntiin.

Amatöörimäisyys kukoisti. Teinikoodareiden rahavirtoja hoidelleet vanhemmat eivät koskaan osanneet tehdä softafirmoille laskuja oikein, muistelee yksi kauppias.

Kun jakeluverkostoa ei vielä ollut, myös tietokonemessut olivat tärkeä myyntipaikka. Kauppa kävi. Käteistä saattoi olla messujen jälkeen puoli miljoonaa puntaa.

Pikku koodipajat pääsivät hyville tienesteille, kun suuret kauppaketjut heräsivät myymään pelejä. Katteet olivat kohdallaan. Sisäänostaja saattoi tarjota yhdestä pelikasetista kymmenen kertaa tuotantokustannuksia suurempaa hintaa ja tilata kerralla viisituhatta kasettia kyselemättä pelistä sen ihmeempiä, kuin että onhan se varmasti yhtä hyvä kuin aiemmat.

Nohevimmat kotikoodarit eivät halunneet paljastaa amatöörimäisyyttään. Softakehittäjä Charles Cecil soitteli sisäänostajille puhelinkioskeista.

Ceciliä kuitenkin ärsytti rahojen loppumisesta varoittava piippaus. Se kun paljasti vastapuolelle, että soitto tuli puhelinkioskista eikä toimiston puhelimesta. Niinpä hän kävi Manchesterin puhelinkioskit läpi löytääkseen automaatin, johon pystyi lataamaan kolikkoja etukäteen niin, että piippausta ei tullut.

Myös ajoitus oli tärkeätä – piti odottaa, että ohiajava liikenne rauhoittui, ennen kuin soitti mihinkään.

No more games

Fbtb-dokumentista käy ilmi, että pelialan viattomuuden aikaa kesti vain muutamia vuosia. Kun markkinat kypsyivät ja kasvoivat, peleiltä odotettiin entistä enemmän. Itse piirretyt, kopiokoneella tehdyt kasetinkuoret eivät enää kelvanneet kuluttajille.

Koodari tarvitsi kumppaneita pärjätäkseen markkinoilla. Tai niin kuin Deus Ex Machina -pelin suunnittelija Mel Croucher asian muotoilee:

”Viimeistään vuonna -85 parasiitit olivat liittyneet peliin. Agentit, lakimiehet, kirjanpitäjät, pankkiirit… Kaikki ne olivat haistaneet helpon saaliin ja alkoivat imeä vertamme.”

”Viimeistään vuonna -85 parasiitit olivat liittyneet peliin. Agentit, lakimiehet, kirjanpitäjät, pankkiirit… Kaikki ne olivat haistaneet helpon saaliin ja alkoivat imeä vertamme.”

Myös Jeff Minter murehti alkuaikojen leppoisan meiningin vaihtumista ammattimaiseksi liiketoiminnaksi, jossa amatöörit huijattiin epäsuotuisiin sopimuksiin. Hän halusi kuitenkin mieluummin jatkaa alalla, kuin lopettaa pelinteon kokonaan.

Imagine ja Ocean olivat Britannian ensimmäisiä suuria pelitaloja. Imagine rakensi jälleenmyyjäverkoston, jota kilpailijatkin pian käyttivät.

Yhtiö myös hyödynsi taitavasti mediaa tarinalla hyvin menestyvästä teinikoodarista, joka työskenteli talossa. Tyrkky menikin läpi käytännössä jokaisessa brittitiedotusvälineessä.

Ocean taas hoksasi lisenssipelien mahdollisuudet. Miksi lähteä rakentamaan brändiä tyhjästä, jos oikeudet vaikkapa Robocop-peliin olivat melko edullisesti ostettavissa?

Pystyisinkö samaan? Jeff Minter päätti perustaa softatalon ostettuaan järkyttävän huonon pelin roimahkoon seitsemän punnan hintaan ja tajuttuaan itse pystyvänsä parempaan.

Lisää nauloja harrastelijoiden arkkuun upposi joitain vuosia myöhemmin, kun 16-bittiset alustat tulivat markkinoille.

Atari ST:lle ja Amigalle pystyi tekemään aiempia monipuolisempia ja näyttävämpiä pelejä. Kehittäjätiimeistä tuli välttämättömiä, kun yksi koodari ei mitenkään pystynyt tekemään tykkiä koodia, grafiikkaa ja ääntä. Pelien tekeminen monimutkaistui ja kallistui.

Soppa alkoi kiehua yli 90-luvulle saavuttaessa, kun alustojen määrä vielä kasvoi pc:n ja pelikonsolien myötä. Julkaisijat joutuivat arvailemaan, mikä alusta menestyy.

Tuskaa lisäsi ajanjakso ennen cd-pelejä: konsolien pelimoduulien valmistus oli paitsi hidasta myös kallista kasetteihin, disketteihin tai optisiin medioihin verrattuna.

Virkeät veteraanit

From Bedrooms to Billions ja etenkin sen 2,5-tuntinen pidempi versio kertoo tapahtuneesta tässä kuvailtua perusteellisemmin. Leffaa voi suositella 80-luvun lapsille, etenkin jos kotona on aikanaan ollut Commodore 64 tai Spectrum, joiden softiin leffa pitkälti keskittyy.

On kiehtovaa nähdä henkilöt, joiden nimiä on aikoinaan tavaillut pelien latausruuduilta satoja tai tuhansia kertoja. Leffantekijät ovat kaivaneet esiin jopa Matthew Smithin, joka nousi 17-vuotiaana julkkikseksi Manic Miner ja Jet Set Willy -peliensä ansiosta.

Smith katosi pian tämän jälkeen julkisuudesta ja vietti arvatenkin railakasta elämää. Menneisyydestä muistuttavat kadonneet hampaat, joten herran puheesta on välillä vaikea saada selvää. Onneksi leffaan saa tekstityksen, joskin vain englanniksi.

Leffaa katsoessa ei voi olla huomaamatta, miten onnettarella on ollut suosikkinsa ikääntymiseen vaikuttavien geenien arvonnoissa. Siinä, missä vuonna 1959 syntynyt Peter Molynex näyttää vähintäänkin ikäiseltään, häntä viisi vuotta nuorempi Mark Cerny voisi olla Molynexin pojanpoika.

Cernyllä tuntuukin riittävän virtaa kuin nuorukaisella, vaikka hän aloitti alan työt Atarilla jo vuonna 1982. Hän kun on viimeksi kunnostautunut Sony PlayStation 4:n pääarkkitehtina.

Dokkarin mukaan nykyisiä devaajatiimejä johtaakin monesti virkeä veteraani, joka on hankkinut ensimmäiset kannuksensa kotimikroilla vuosikymmeniä sitten. Vaikka 80-luvun kotimikroräjähdys oli ainutlaatuinen ja makuuhuonekoodareiden kulta-aika lyhyt, sen vaikutukset tuntuvat ohjelmistokehityksessä vieläkin.

Mutta mikä on tilanne softa-alalla parinkymmenen vuoden kuluttua? Silloin koodausremmiin astuu sukupolvi, joka on jo lapsena saanut softat valmiina tabletilleen. Nykyisin on erikseen nähtävä vaivaa ja hankittava kehitysympäristö, jos haluaa ohjelmoida. Ja miksi vaivautua koodaamaan, kun sovelluskaupat tursuavat mitä houkuttelevimpia pelejä?

Tilanne oli täysin päinvastainen 35 vuotta sitten. Pelit piti tehdä itse, jos mieli pelailla. Eipä siis ihme, että Fbtb-dokumentaristit korostavat lapsille nykyisin tarjottavien koodikoulujen tähdellisyyttä.

Lue kirja aiheesta:

– The Commodore 64: History, Technology, and Legacy, 2015

– The Story of the ZX Spectrum in Pixels 1–3, 2014–2015

– The Story of US Gold, 2015

– Diary Of An 80s Computer Geek, 2014

– The History of Ocean Software, 2013

Katso leffa aiheesta:

– From Bedrooms to Billions, 2014–2015; jatko-osa The Amiga Years, 2016

– Atari: Game Over, 2014

– Kim Justicen YouTube-kanava youtube.com/user/elmyrdehory

– It’s a Pixel Thingin YouTube-kanava youtube.com/user/ThePixelTHING

– Commercial Breaks, 1984, dokumentti Imagine- ja Ocean-softataloista youtu.be/Yt9BsZCifgU

Ei uutta auringon alla

Tiedätkö nämä kasaripeliskenen hämmästyttävät edelläkävijät, jotka esittäytyvät Fbtb-leffassa?

1 Ensimmäinen pelihahmon näkökulmaa käyttävä henkiinjäämiskauhupeli tehtiin vuonna 1981. Kyllä. Vieläpä Sinclair ZX81 -tietokoneelle, jonka grafiikka on merkkipohjaista. Malcolm Evansin nerokkaasti koodaamassa 3D Monster Mazessa paettiin hirmuliskoa sokkelossa. Peli ei mahtunut koneen yhden kilotavun ram-muistiin vaan vaati 16 kilon lisämuistin.

2 Vuonna 1984 nähtiin niin ikään pelihahmon silmin kuvattu Lords of Midnight. Seikkailupelissä oli peräti 32 000 erilaista sijaintia. Aika hyvin 48 kilon Sinclair Spectrumilta! Hämmästyttävän algoritmin kehittänyt ohjelmoija Mike Singleton valitettavasti kuoli vuonna 2012.

3 Ensimmäinen multimediapeli, jolle tunnetut näyttelijät lainasivat ääniään, julkaistiin myös vuonna 1984. Deus Ex Machinan soundtrack oli edellä aikaansa: musiikki kuulostaa varhaiselta ambientilta. Koska Spectrumin ääniominaisuudet olivat huonot, puhe ja musiikki tuli c-kasetilta, jota piti pysäytellä ja käynnistää pelin antamien ohjeiden mukaan.

Juttu ilmestynyt alun perin Mikrobitin numerossa 5/2016.