Harvoin tulee ajatelleeksi, että ruudulla pyörivän pelin tekemiseen on saattanut kulua kymmenien ihmisten vuosien työ. Millaisten vaiheiden kautta peli syntyy ja mitä hittipelin tekemiseen vaaditaan?

Pelin taival ideasta pelaajan ruudulle on pitkä ja mutkikas. Kivikkoiselle polulle mahtuu paljon hikeä ja kyyneleitä, eikä peruspelaaja edes arvaa, miten suurten tuskien kautta yksinkertaisinkin peli on syntynyt. Jokaiseen produktioon sisältyy paljon pakerrettavaa, ja jopa kokeneilla ammattilaisilla nousee seinä monesti pystyyn.

Osasyynä tähän on se, että pelintekijät haluavat usein luoda jotain uutta ja mahtavaa. Koska käytössä olevat resurssit muuttuvat joka hetki, myös tekijöiden mahdollisuudet toteuttaa itseään muuttuvat. Helpoilla tavoitteilla ongelmakohdat tietää vanhastaan, mutta silloin on turha haaveilla huippumenestyksestä.

Kunnianhimon kasvaessa pioneerin on raivattava tieltään aivan uusia esteitä. Siksi jokaisen pelistudion on osattava varata aikaa odottamattomien ongelmien ratkaisemiseen.

Lue myös:

Suurin osa pelintekijöiden ajasta kuluu silti peruspakertamiseen. Työ ei ole jatkuvaa luovaa vimmaa, ja itse pelin ohjelmoiminen on lopulta vain pieni osa kokonaisuudesta. Kehittäjien on hallittava monta osa-aluetta saadakseen tuotteensa valmiiksi ja markkinapaikoille ostajien löydettäväksi.

Tulevia askeleita on fiksua miettiä jo hyvissä ajoin ennen kuin rahaa jo palaa.

Konseptointi: Perusteet kasaan

Kaikki pelikehitys kannattaa aloittaa konseptoinnista eli perusidean kehittämisestä selkeämmäksi. Kun on päätetty, että pulp-seikkailuahan tässä väkerretään, on vielä päätettävä, minkä lajityypin pelistä on kyse, mikä on kehysasetelma, tarinan kaari ja pelaajan osuus tapahtumiin. Sekään ei vielä riitä, sillä on päätettävä myös mille ikärajalle ja kohdeyleisölle peli tehdään ja millaista tyyliä toteutuksessa käytetään.

Kysymykset ovat sinänsä helppoja, mutta ne on tärkeää lyödä lukkoon, jotta kaikki ovat samalla sivulla. On tyystin eri asia lähestyä vaikkapa postholokaustista toimintapeliä komediallisin keinoin kuin kauhuelementtejä käyttäen.

Ikäraja täytyy pitää mielessä, sillä tehostekeinojen lisääntyessä kohdeyleisö pienenee: kaikkia ei veriroiskeilla tai raisulla sisällöllä mässäily innosta. Toisaalta, käytössä olevien ilmaisujen kirjo puolestaan kasvaa, mikä voi olla tuikitärkeää kehittäjien vision toteutumiselle.

Vastaukset selvittävät myös pelin skaalaa eli kokoa. Skaalan punnitseminen on oleellista, sillä se määrittää, mitä kaikkea pelin puitteissa on mahdollista tehdä. Yksi tärkeistä kysymyksista on, kuinka paljon pelaajalle halutaan antaa vaikutusvaltaa ympäristöönsä.

Pelaajat usein toivovat voivansa vaeltaa mailla ja mannuilla vapaasti sekä enemmän mahdollisuuksia räveltää kentissä olevien esineiden kanssa, mutta sillä on peliä tehtäessä iso hinta. Avoimempi maailma lisää pelin vetovoimaa ja kestoa, mutta myös kasvattaa kehitystyöhön kuluvaa aikaa ja budjettia moninkertaisesti.

Vastausten jälkeen pelistudiolla on käsitys projektin kokonaisuudesta: miten kauan pelin kehittämiseen menee, miten iso tekijätiimi vaaditaan ja millainen budjetti on varattava. Produktiossa pitää olla tilaa ja rahaa myös korjausliikkeisiin, sillä odottamattomia ongelmia tulee aina, yleensä enemmän kuin mihin olisi oikeasti varaa.

Ikärajat ovat vanhemmille avuksi, mutta niiden osaaminen on valttia myös pelintekijälle. Näin vastuuhenkilöt kuten tuottajat ja pelisuunnittelijat tietävät, mitä pitää säätää alaspäin ja mitä voi lisätä.

Ikärajat eivät nimittäin koske pelkästään veriroiskeita, vaan myös muuta aikuismaista sisältöä, kuten kauhua, seksuaalisuutta, syrjintää ja uhkapelaamista. Euroopassa on käytössä Pegi-järjestelmä, jonka periaatteet ja perusteet löytyvät osoitteesta www.pegi.info.

Kun produktion skaala ja tavoitteet ovat tiedossa, on aika kasata tekijöiden joukkue. Toisin kuin äkkiseltään luulisi, tiimin ei tarvitse olla kokeneita videopeliharrastajia. Kentistä löytyviä esineitä mallintava henkilö voi olla koulutukseltaan teollinen muotoilija, konseptitaiteilija ansioitunut mainoskuvittaja ja toimitusjohtaja virvoitusjuomatehtaan entinen päällikkö.

Pelialalle pääsemiseksi voi hyvin riittää, että hallitsee oman alansa ja osaa soveltaa osaamistaan projektin kaipaamalla tavalla.

Esituotanto: Järkevää imitointia

Jahka tiimi on kerätty ja projektin suunta ja skaala päätetty, on hyvä kerätä referenssimateriaalia eli tutkia, miten asiat on toteutettu muissa peleissä. Miten räiskinnöissä on mallinnettu aseiden rekyyli, miten rallipeleissä on aseteltu mittaristo ruudulle, miten tavaravalikot on rakennettu roolipeleissä? Inspiraatiota voi sujuvasti hakea myös yli lajityyppien rajojen.

Zombie ruudulle. Ralf Baumann suunnittelee zombieta peliyhtiö Next Gamesilla Helsingissä.

Konseptitaiteilijat ovat etenkin alkuvaiheessa kullan arvoisia. Työstämällä projektin tyyliin sopivia hahmotelmia konseptitaiteilija antaa kaikille suurpiirteisen käsityksen siitä, mitä ollaan tavoittelemassa.

Muutaman kuvan avulla on helpompi kertoa ohjelmoijille, minkänäköistä pulikkaa ja puuta pelin viidakkokenttiin halutaan. Projektin edetessä hahmotelmat muuttuvat selkeiksi käsityksiksi ja ääriviivat tarkaksi resoluutioksi.

Lisäksi on tärkeää huolehtia siitä, että sisällössä ei ole ristiriitaisuuksia. Konepellin alla pyörii valtava kasa muuttujia, esimerkiksi se, miten pelin sisälle mallinnetut fysiikan lait vaikuttavat kymmenien erilaisten aseiden toimintaan.

Tästä kaikesta on kudottava tasapainoinen kokonaisuus. Jos verkkoroolipelissä yksi hahmoluokka on muita tehokkaampi, sitä tullaan näkemään taistelukentillä merkittävästi muita hahmoja enemmän, mikä rampauttaa pelin kokonaisuutta pahasti.

Mitä isompi peli on ja mitä suuremmaksi tämän massiivisen tilkkutäkin koko kasvaa, sitä enemmän hiomiseen kuluu aikaa. Siksi esimerkit muista peleistä ovat hyödyllisiä, sillä kaikkea ei ole pakko saati kannattavaa keksiä uudelleen.

Suurin osa peleistä toimii loppujen lopuksi pienillä toistoilla. Tätä mahdollisimman pelkistettyä kokemusta, kutsutaan core loopiksi, perustoistoksi, jonka ympärillä loppuosa pelistä pyörii.

Hyvä esimerkki core loopista on Angry Birds: tähtää ritsalle, ammu lintu päin possuja – ja toista kuvio.

Kun core loopeista saadaan rakennettua mahdollisiman palkitseva kokonaisuus, peli on isoa askelta lähempänä menestystarinaa.

Prototyyppi: Purkkaa ja rautalankaa

Kun tutkimustyöt on tehty ja suunnitelmat laadittu, on aika testata miten hyvin konsepti kestää.

Pelistä tehdään prototyyppi. Prototyyppi on vielä kaukana valmiista tuotteesta, mutta toimii jo periaatteessa kuten valmis peli. Prototyyppejä voidaan tehdä useammassakin vaiheessa.

Hyvä ensimmäinen askel on paperiprototyyppi. Se on huokea ja helppo valmistaa, sillä siihen vaaditaan käytännössä kynän ja paperin lisäksi ainoastaan mielikuvitusta. Paperiprototyypin avulla voi testata, miten peli käytännössä liikkuvine osineen toimisi.

Seuraava prototyyppi vaatii ohjelmointia. Sen tavoitteena on kokeilla, miltä valmis peli käytännössä tuntuu. Riittää, että sitä voi pelata ilman apuvälineitä. Ei haittaa, vaikka värikkäiden hahmojen tilalla on harmaita laatikkoja ja kymmenien aseiden sijasta niitä on kaksi, äänet puuttuvat ja maisemat ovat suttuisia lätäköitä. Pelattavuuden sisin tulee kuitenkin läpi, joten tämä vaihe on hyvä tapa löytää suunnitelmista reikiä tilkittäväksi.

Kun peliä ryhdytään varsinaisesti kehittämään, prototyyppi kannattaa viskata roskiin. Vaikka sitä olisi työstetty viikkotolkulla, se on lopulta vain kasa purkkaa ja rautalankaa, jonka korjaaminen söisi turhaan aikaa ja vaivaa. Kokeilun tarjoamat opit on jo sisäistetty, joten on käytännöllisempää vain tylysti viskata prototyypillä vesilintua ja aloittaa kehitystyö alusta.

Prototyyppiä käytetään myös rahoituksen hakemisessa. Sillä on hyvä havainnollistaa julkaisijalle tai sijoittajille, että tällaista ollaan tekemässä ja konsepti toimii.

Pelin kehittämisen edettyä pidemmälle voidaan siitä tehdä poikkileikkaus eli vertical slice. Se on yleensä minuutin tai parin mittainen siivu pelistä lopullisessa muodossaan. Siis mukava makupala tulevasta ja erinomainen väline pelin esittelyyn teaser-videossa, jolloin sillä voi saada synnytettyä hyvän määrän innostusta kauan ennen kuin lopullinen tuote saadaan kauppoihin.

Poikkileikkausta ei voi tehdä ennen kuin loppusuora lähestyy. Vaikka slice onkin vain lyhyt pätkä pelistä, kaiken esillä olevan pyörittämiseen tarvitaan valmis pelimoottori sekä runsaasti suunnittelu- ja ohjelmointityötä.

Raha, välttämätön paha

Pelin tekeminen voi maksaa todella paljon. Parhaimmillaan siihen uppoaa satoja miljoonia euroja tai dollareita, ja yksinkertaisenkin hengentuotteen valmistamiseen palaa tuhansia ja taas tuhansia yksikköjä pätäkkää.

Tämä ei ole yllätys, sillä ison pelin tekeminen vaatii ison määrän väkeä tekemään työtä. Jos projekti vaatii vaikkapa 30 hengen panoksen kahden vuoden ajalta, puhutaan reilun 700 kuukausipalkan kokoisesta summasta. Tähän ei lasketa vielä juoksevia kuluja kuten työkaluja, vakuutuksia, veroja, toimistotiloja.

Useimmiten tarvittavat rahat tuo pöytään julkaisija. Tyypillisesti sopimus vaatii, että kehittäjät valmistavat sovitun pelin sovitussa ajassa, ja vastineeksi julkaisija maksaa pelistudiolle könttäsumman rahaa ja mahdollisesti prosentteja pelin tuotosta.

Julkaisija myös hoitaa pelin markkinoinnin ja jakelun, jolloin pelistudion ei tarvitse itse miettiä, miten se saisi pelilleen riittävästi näkyvyyttä. Huonona puolena julkaisija voi pidättää itsellään suurimman osan voitoista ja päästä vaikuttamaan projektin kehittämiseen. Ei ole harvinaista, että julkaisijan vaateet ja kehittäjien visio ovat pahasti ristiriidassa.

Viime vuosina on tullut myös mahdollisuus joukkorahoitukseen. Kickstarterissa, IndieGoGossa ja Steamin Greenlight-projektissa pelin kehittäjät voivat näyttää, mitä valmis peli tarjoaisi, ja projekti aloitetaan, jos kiinnostusta ja rahaa tulee riittävästi. Mahdollisilla lisärahoilla lisätään projektiin uusia ominaisuuksia tai muuta sisältöä.

Joukkorahoitusprojekteilta vaaditaan usein runsaasti läpinäkyvyyttä, jotta ostajat tietävät, mihin rahat menevät. Osallistujille saatetaan myös antaa mahdollisuus vaikuttaa pelin evoluutioon vaikkapa antamalla heidän pelata varhaisia kehitysversioita.

Palautteen pohjalta pelistudio voi luotsata hengenluomustaan fanien haluamaan suuntaan tai ainakin keskittyä korjaamaan ja luomaan niitä asioita, joita varhaisen vaiheen pelaajat eniten toivovat.

Pelien tekeminen on kuitenkin viime kädessä bisnestä, ja sijoittajat haluavat rahoilleen tuottoa tai ainakin rahansa takaisin. Tämän vuoksi isot pelit eivät juuri ota riskejä ota vaan käyttävät elementtejä, jotka ovat jo osoittaneet tehonsa muissa peleissä. Se onkin taloudellisesti järkevää. Karu totuus on, että pelaajat karttavat omaperäisiä ratkaisuja. Jos pelistä ei löydy tuttuja ja turvallisia ominaisuuksia, sillä on todistetusti huonommat edellytykset menestyä.

Suurproduktioissa pelistudiolle on määritelty hyvin tiukat raamit, minkälainen peli voi olla. peToisin on taloudellisesti riippumattomien, niin sanottujen indiestudioiden tapauksessa. Indiekehittäjien budjetit ovat selvästi pienempiä, mutta ne saavat julkaisijalta tyypillisesti merkittävästi enemmän vapauksia toteuttaa visiotaan.

Indiepeleissä on enemmän varaa olla kokeileva, koska potentiaaliset tappiot ovat pienemmät, ja yllätyshitiksi nousseen indiepelin tuotoilla katetaan kymmenien pelien kehityskulut.

Tuotanto: Yksi peli, monta alustaa?

Kehittämisen aloitusvaiheessa pitää päättää, julkaistaanko peli yhdelle vai useammalle alustalle. Yhdelle alustalle kehittäminen on paljon helpompaa, koska studion tarvitsee painiskella vain yhden kehitysalustan ongelmien kanssa.

Rakennettaessa peliä useammalle julkaisualustalle myös bugeja tulee moninkertainen määrä, ja jos jokin kokeiltu ominaisuus osoittautuu täydeksi sudeksi ja pitää poistaa, työtä on mennyt hukkaan vastaavasti monta kertaa enemmän.

Hulluin idea. Peliyhtiö Next Gamesissa päätettiin yrittää tv-sarja The Walking Deadia yhteistyökumppaniksi. Se kannatti.

Useampi kehitysalusta edellyttää myös enemmän työntekijöitä ja isompaa budjettia. Moni studio tekee pelinsä ensin yhdelle alustalle ja kääntää sen myöhemmin muille säästääkseen aikaa, vaivaa ja rahaa.

Vaikka kehittäminen monelle alustalle samanaikaisesti on työläämpää ja kalliimpaa, sillä on myös hyvät puolensa.

Jos tuotos julkaistaan vain yhdelle alustalle ja käännetään myöhemmin muille, se menettää parhaan terän markkinoinnistaan. Suurin innostus peliä kohti on mennyt, kun ihmiset ovat jo nähneet, mistä pelissä on kyse, ja uusiakin pelejä odottaa jo kulman takana. Tämä tarkoittaa pienempää lopputuottoa muilta alustoilta.

Pelien kääntäminen alustalta toiselle on kuitenkin taloudellisesti pienempi riski, sillä pelin menestys alkuperäisellä alustalla ennustaa kyseiselle tekeleelle kysyntää myös muilla laitteilla.

Pelin pyörittämiseen tarvittava moottori on usein valtava paketti, jonka valmistamiseen on uponnut tolkuton määrä aikaa ja vaivaa.

Harvalla pelistudiolla on varaa saati tarvetta kehittää oma pelimoottorinsa, joten se lisensoidaan joltakulta muulta ja muokataan omaan peliin paremmin sopivaksi. Tämä myös nopeuttaa pelin valmistamisprosessia, sillä tunnetun pelimoottorin toiminnasta on paljon sekä kokemusta että oppaita.

Lue myös: