Ghost Recon: Breakpointin tarinassa ei ole juuri hurraamista. Vihreisiin pukeutuneiden erikoisjoukkojen ja mustiin pukeutuneiden pahiserikoisjoukkojen välienselvittely Auroan paratiisisaarella ei missään vaiheessa onnistu nousemaan satojen sitä edeltäneiden elokuvien, pelien tai sarjojen tasolle saatikka niiden yli.

Peli jopa alkaa kliseisimmällä mahdollisella tavalla, kuljetushelikopterin alas ampumisella. Siitä käynnistyvä juoni pelaajan ohjastamasta Nomad-sankarista ja tämän vastarintaliikekavereista menee suurimmalta osin toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos.

Persoonaton päähenkilö pysyttelee turvallisen perinteisen yrmeän sotilashahmon roolissa koko pelin keston ajan. Harvat, lähinnä mausteen vuoksi tarjolla olevat dialogivaihtoehdot eivät anna pelaajalle mitään mahdollisuutta vielä hahmoa tai juonta muuhun kuin ennalta määritettyyn suuntaan.

Maailma, joka ei välitä

Satojen tuntien rymyäminen ei näy Auroan saaren toiminnassa muuten, kuin eri suoritettujen kohteiden yli vedettyinä rukseina. Tällaisia staattisia maailmoja, jotka eivät mitenkään reagoi pelaajan tekemisiin näkyy normaalisti vain mmo-peleissä.

Ainoa progressiomittari on vähitellen nouseva oma voimataso, ja kuinka tukku kampanjan avainhenkilöitä liittyy vähitellen vastarintaliikkeeseen.

Näiden helposti unohtuvien hahmojen joukossa ainoastaan Jon Bernthalin esittämä Walker onnistuu jättämään jonkinlaisen muistikuvan aivokuoreen. Muun muassa Punisherista ja Walking Deadista tuttu antisankari vetää pitkälti samanlaisen roolin kuin mistä on tullut tunnetuksikin.

Tapahtumapaikkana toimiva Auroan saariryhmä on kasa erikoisia mikroilmastoja. Maisemat vaihtuvat vikkelästi jäätiköstä viidakkoon ja aavikkoon asti muutaman kymmenen neliökilometrin alueella.

Tämä tarjoaa mukavasti visuaalista vaihtelua, mutta varastaa peliltä jälleen osan sen persoonallisuudesta. Wildlandsin vahva eteläamerikkalainen ympäristö hökkeleineen, suoalueineen ja sankkoine viidakkoineen jäi sentään mieleen. Auroa sen sijaan on kuin kokoelma toimintapelien Best Of -kenttiä.

Saarelle on pystytetty myös aivan valtaisa määrä erilaisia pikkutukikohtia, laitoksia, tiedemiesten ja insinöörien huviloita sekä tiesulkuja. Kartta näyttääkin varsin absurdilta satojen pisteiden kokoelmalta, kun alueita on avannut hieman enemmän.

Tekemistä siis piisaisi, mutta valitettavasti harva kohtauspaikka sisältää mitään persoonallista tai uutta. Kenttäsuunnittelijat ovat kyllä pistäneet parastaan, mutta kun joka ikinen mesta täytetään puolihuolimattomasti kloonisotilailla ja heidän ajoneuvoillaan, yksikään temmellyskenttä ei tahdo nousta esiin uutena, virkistävänä kohtauksena.

Tappava ase

Erilaisten tuliaseiden kanssa puuhastelu ja niiden antama osumapalaute on sentään tehty kunnolla. Pelaaja pääsee hahmon luotuaan valitsemaan yhden neljästä löyhästi ohjeellisesta hahmoluokasta. Esimerkiksi tarkka-ampujalla on panssarin läpäiseviä luoteja ja Pantteri voi vetäistä naamioruiskeella itsensä hetkeksi näkymättömäksi.

Kaikki kyvyt aukeavat kuitenkin kaikille kokemustasojen myötä eikä asetyyppien käyttöä ole millään tavalla rajoitettu. Toisin sanoen, kiikarikivääri ei lipsahda lääkintämiehen käsistä maagisesti maahan.

Hiippailukin onnistuu keneltä tahansa, kunhan on vähänkään varovainen. Tästä käy kiittäminen pelin tehokkaita aseita sekä pääosin pönttöä tekoälyä. Ensimmäisen ansiosta edes panssaroitu pahis ei vaadi muutamaa lyhyttä sarjaa enempää osumaa kaatuakseen.

Kirurginen lähestymistapa droonin kartoittamassa tukikohdassa epärealistisen tehokkaiden äänenvaimentimien kanssa tuntuukin sekä tyydyttävältä että yllättävän helpolta. Tekoälyvastusten usein älyvapaa taipumus juosta tulta päin helpottaa tehtäviä myös.

Pahisten Wolf-erikoisyksikkö on sen sijaan toista maata. Nämä hassuihin scifimaskeihin sonnustautuneet erikoisjoukot osaavat vyöryttää kohteita yhtä aikaa ylivoiman turvin tai hakeutua tarpeen tullen suojaan. Sudetkin kyllä kaatuvat varsin vähällä vaivalla, jos pitää hermonsa kurissa ja tähtäyksen kohteessa. Jos tekoälyn perustaso olisi tällä tasolla, pelaamiseen tulisi kertaheitoilla enemmän mielekkyyttä.

Vain pelin teemassa vahvasti hilluvat drooni-robotit pistävät hieman enemmän vastaan. Etenkin niiden maassa rullaavat muodot kestävät turkasen paljon rankaisua ja antavat samalla mitalla takaisin.

Oma lukunsa on moninpeli, sillä edes jotenkin älyllisesti toimiva ihminen on vaarallinen vastus. Ghost Wars -nimellä kulkeva Pelaajat-vastaan-Pelaajat -moninpelitila onkin pienen testailun perusteella kohtalaisen jännittävä pelimuoto, joka käsittelee kahden tiimin taistelua erilaisten objektiivien suorittamisesta. Sotilailla on vähemmän erikoiskykyjä ja varusteita käytössään, mutta aseet tekevät edelleen tuhottomasti vahinkoa. Kyttääminen ja rynnäköt tekevätkin Ghost Warista yllättävän mukavasti pulssia nostattavan oheispelimuodon, ainakin parin illan ajaksi.

Identiteettikriisi

Ghost Recon: Breakpointissa on paljon ominaisuuksia, jotka vaikuttavat siltä, että ne olisi kehitetty toiseen peliin tai alun perin paljon isompaan rooliin. Tuntuu kuin se olisi jossain vaiheessa ollut voimakkaammin selviytymistaisteluun suuntautunut peli, josta kaikki oikeasti erilainen puskettiin taka-alalle laiskanpulskean voimafantasian tieltä.

Piilopaikoissa voi valmistella seuraavaa tehtävää juomalla, verryttelemällä, väsäämällä tai kutsumalla sinne erilaisia ostettuja ajoneuvoja. Näissä improvisoiduissa leireissä voi myös nukkua ja parannella vammoja. Tässä pelissä niiden tärkein ja eniten käytetty ominaisuus on kuitenkin tylsästi kyky hypätä mihin tahansa leiriin ympäri karttaa. Selviytymisaspekti ja vihollislinjojen takana toimiminen jäävät tämän takia hyvin köykäisiksi.

Nomad voi ottaa myös osumaa pysyvien vammojen muodossa. Tämä kuulostaa aluksi jännältä tavalta estää pelaajia törttöilemästä ympäriinsä miten sattuu. Mutta koska joka nurkasta löytyvät ihmeruiskeet parantavat jopa säärestä ulkona törröttävän luun, koko vammautumiselementistä katoaa kaikki pohja. Kunhan yksikin osumapiste jää jäljelle, piikki käteen pistää supersotilaan takaisin taistelukuntoon kahdessa sekunnissa.

Tavaranpaljous on muutenkin niin ylitsepääsemätön, että omien kranaattien väsääminen tai jonkinlainen heikomman aseistuksen kanssa pärjääminen jäävät täysin tarpeettomiksi.

Perusongelmia

Pelissä on valtavasti varsin näyttäviä animaatioita etenkin erilaisissa maastoissa liikuttaessa. Harmillisesti etenkin nopea kiipeily ja suojissa kykkiminen tuntuvat välillä onnen kaupalta hahmon tehdessä jotain aivan muuta kuin mitä pelaaja tarkoitti.

Käyttöliittymä on selkeästi konsolipelaajien ehdoilla tehty ja paikoittain suorastaan kamala. Samoin monessa kohtaa on menty tyylin ehdoilla käytettävyyden sijaan esimerkiksi ikonisuunnittelussa, jossa ei nykymaailmassa saa näemmä käyttää kuin valkoista väriä. Mitä sen väliä, että värit tekisivät kaikesta nopeammin hahmotettavaa?

Runsaasti aiheesta otsikoissa olleet mikromaksut ovat kamalia, mutta sentään ne on piilotettu pelin valikkoihin. Mitään ”Osta osta osta” -mainoksia ei ainakaan tällä hetkellä näytetä, ja hyvä niin. Oikealla rahalla voi nimittäin ostaa sekä pelin hienompia kosmeettisia vermeitä, mutta myös aseita ja niiden lisäosia. Molemmat löytyvät kyllä pelaamalla (aseita jopa liiaksi asti), mutta pelikokemukseen ne vaikuttavat, pelin ostamisella kun ei näemmä nykyään saa koko peliä käyttöönsä. Kykypisteiden ja edistymisnopeuden ostaminen vedettiin kovan metakan seurauksena pelin kaupasta pois (toistaiseksi), joten peliä joutuu sentään oikeasti pelaamaan siinä edistyäkseen.

Netissä etenkin konsolipelaajat ovat kohdanneet runsaasti teknisiä ongelmia eikä pc-puolikaan toimi täysin moitteetta. Se ei pyöri erityisen hyvin jos ei huonostikaan, mutta vaatii etenkin prosessoripuolelta yllättävän paljon. Varsinaista kaatuilua tapahtui harvoin, mutta tukku nettiyhteyteen ja esimerkiksi tavaroiden poimimiseen liittyviä bugeja pakotti käynnistämään pelin uudelleen useammin kuin kerran.

Moottorilla on lisäksi vaikeuksia pitää kolme nopeassa vauhdissa suhaavaa kaverusta samassa tahdissa. Esimerkiksi helikopterilla yllä lentelevä pelaaja saattaa nykiä maassa könyävien ruudulla edestakaisin. Yksinpelissä näitä ongelmia ei ole.

Itsestä kiinni

Ghost Recon: Breakpoint on useimmiten hauska moninpeli ja ajoittain hauska yksinpeli, joka ei kuitenkaan oikein tiedä mitä se itse haluaa olla. Selviytymisteemat on puskettu niin marginaaleihin, että niiden koko olemassaolo tuntuu kyseenalaiselta.

Auroan saari on valtava ja tekemistä riittää, mutta identtisten sotilaiden ammuskelu muuttuu pelituntien kertyessä yhä tylsemmäksi ja itseään toistavammaksi. Pääjuonitehtävissä on sentään hieman yritystä, mutta suurin osa niistäkin rullaa pitkälti ”juokse paikkaan X, tapa kaikki, paina nappia Y” -tyyppisiksi rutiineiksi. Dialogia vain on tehtävien välillä enemmän. Kaveriporukalla vaikeustaso tapissa pelistä tuntuu saavan eniten irti, kun joka tukikohtaan ei voi juosta pääovesta sisään rynkyn kanssa.

Pelin pitkäikäisyys on kuitenkin pitkälti omasta toiston kestosta ja oman hauskan keksimisestä kiinni. Jos pelaaja kuitenkin joutuu itse keksimään ”pelkät pistoolit”- tai ”kaikille hyökkäyshelikopterit” -tyyppisiä haasteita monotonisuutta välttääkseen, jossain pelisuunnittelun päässä on pallo tiputettu ja pahasti.

HYVÄÄ:

  • Tappavat aseet
  • Monipuolinen ympäristö
  • Mukiinmenevän näköinen

HUONOA:

  • Sieluton
  • Itseään toistava
  • Mikromaksut
  • Tekninen hiomattomuus