Tamperelaisen Colossal Orderin Cities: Skylines ylitti ensimmäisen kuukauden aikana miljoonan myydyn kappaleen rajan. Nykyään peliä on myyty jo 3,5 miljoonaa kappaletta.

Hittipelin uusin lisäosa Mass Transit julkaistaan 18. toukokuuta, ja peli kääntyi juuri Xbox Onelle erittäin menestyksekkäästi.

Peliluolan Kati Alha kävi haastattelemassa Colossal Orderin pelisuunnittelija Karoliina Korppoota, joka liittyi Colossal Orderin riveihin vuonna 2010, vuosi yhtiön perustamisen jälkeen.

Saavuin haastattelua varten Korppoon kotiin, jossa asustaa pelisuunnittelijan lisäksi viisi kissaa ja aviomies. Kissoista milloin Möttönen, milloin Nana sylissä keskustelimme Colossalin tulevista projekteista, mahdollisesta Cities: Skylinesin jatko-osasta, juuri julkaistusta Xbox One -versiosta, Skylinesin menestystekijöistä, modauksesta ja elämästä ylipäänsä.

Cities: Skylinesin julkaisusta on nyt jo kaksi vuotta. Vieläkö päivitätte peliä aktiivisesti ja teette siihen lisää sisältöä?

No kyllä me tehdään. Varmaan julkaisijan puolesta jatketaan niin pitkään kuin se myy fiksusti ja meillä on ideoita. Meillä on kyllä niin pitkät toivelistat että luulen, että ennemmin myynti loppuu kuin meidän ideat. Mutta ainakin varmasti nyt jonkun puolisen vuotta.

Nythän meille on tulossa uusi lisäosa Mass Transit. Sen julkaisupäivä on 18. päivä tätä kuuta, eli ihan kohta. Ja se on kyllä mun suosikkilisäosa näistä. Mä tykkään julkisesta liikenteestä, niin nyt päästään tekemään sellaista. Mass Transitin pääasiana ovat uudet julkisen liikenteen kulkuvälineet: elevated monorail, cable car eli köysirata, vesibussit ja zeppeliinit. Näistä mikään ei kulje tiellä, joten liikennettä saa ohjattua pois tukkimasta tieverkkoa.

Lisäksi tulee ilmaisena päivityksenä tienrakennukseen lisää visuaalisia apuvälineitä, kuten ”haamuteitä”, jotka näyttävät miten olemassa olevat tiet jatkuisivat, ja merkkipisteitä optimaaliselle tiesijoittelulle. Tiet voi dlc:n myötä nimetä ja risteyksissä voi päättää onko niissä valoja vai ei, sekä asettaa väistämissääntöjä.

Olen ihan liekeissä juurikin risteysasetuksista, vaikka ne on aika mikromanagerointia. Ne eivät ole välttämättömiä käyttää, mutta niille jotka tahtovat optimoida liikennettä, ne ovat hyvä apu.

Entä onko Colossalilla jo seuraava peli jo työn alla, ja jos on, mitä siitä voi puhua?

Mitähän saan sanoa. Kyllä sen varmaan voin sanoa, että meillä ei ole toista projektia, meillä on kaikki resurssit kiinni Skylinesissa. Meillä on kyllä heitelty kaikenlaisia ideoita, mutta vielä ei ole lähdetty tekemään mitään muuta sen lisäksi, eikä mitään ideaa ole lukitettu.

Oletteko te harkinneet joskus tekevänne Cities: Skylines 2:n?

Olisi ihana päästä tekemään se, koska kuitenkin tässä jo kahdessa vuodessakin teknologia on kehittynyt niin paljon, että me päästäisiin monista nykyisen pelimoottorin rajoituksista ohi. Ja varmaan, jos mitä tahansa peliä tekee kaksi vuotta, niin sieltä alkaa löytyä semmoista, että vitsit jos olisi tehty tämä toisin. Kyllä se olisi ihanaa, jos päästäisiin tekemään kakkososa. Mä lähden ainakin heti mukaan.

Julkaisija (Paradox) omistaa pelin IP:n, eli sinänsä se on niiden päätettävissä. Julkaisijahan saisi halutessaan palkata vaikka ihan toisen studion tekemään sen jatko-osan, mutta se on aika epätodennäköistä, koska meillä on niin hyvin sujunut yhteistyö. Ja jos Paradox sanoisi ei, niin me emme saisi tehdä sitä jatko-osaa itseksemme.

Minkälaista seuraavan projektin kehittäminen olisi nyt verrattuna siihen millaista se oli vielä ennen suurta suosiota? Onko paineita toistaa menestys jatkossakin?

Ehkä ajattelisin sen niin, että sen tietäisi jo etukäteen, ettei se jatko-osa voisi missään nimessä menestyä yhtä hyvin kuin se eka, ihan vaan siksi että se hype-kerroin on ihan toista. Pelaajilla on enemmän odotuksia, kun niillä on jo yksi tuote, ja on vaikeampi vastata ison yleisön odotuksiin jatko-osassa. Keskimäärin jatko-osat ei yleensä ole yhtä hyviä kuin se alkuperäinen, koska kaikki haluaisi sen ihan saman jutun mutta uudella lailla tehtynä. Ja nämä ei vaan voi toteutua samaan aikaan.

Skylinesin suosion takana on varmasti monia tekijöitä, mutta minkä itse nostaisit syyksi sille, että se menestyi niin hyvin?

No me tultiin tosi hyvään aikaan ulos. Striimaus ja let’s play -videot olivat tosi kovaa kamaa, ja Skylines sopi sellaiseen ihan sattumalta tosi hyvin. Julkaisijalla oli tosi hyviä striimaajakontakteja, ne tiesi ketkä on oikeat ihmiset joille se peli täytyy saada että se saa näkyvyyttä.

Sitä on ihan tutkittu, että jos joku keskitunnettu striimaaja striimaa peliä, niin on huomattavan paljon todennäköisempää, että katsoja hankkii sen tuotteen kuin jos hän näkisi vaikka telkkarissa tai lehdessä mainoksen. Me näimme kyllä ennakkotilauksissa, että peli nousee myyntilistoilla aina, kun joku tunnetumpi striimaaja sitä jonkun illan pelaili.

Ja sitten se, ettei vaan ollut kilpailijoita. Me tiedettiin, että on aika iso yleisö joka haluaa pelata tämän tyyppisiä pelejä, ja niille ei ole mitään sillä hetkellä. Koskaan ei voi tietää, että onko tämä nyt sellainen minkä se iso yleisö ostaa, mutta tällä kertaa oli.

Yhteisö ja erityisesti modikulttuuri on vahva Skylinesissa. Kuinka tietoinen ratkaisu modauksen tukeminen oli?

Se oli tosi tietoinen ratkaisu. Meidän eka pelimme, Cities in Motion, tehtiin Colossalin omalla pelimoottorilla, eikä siinä ollut mitään suojauksia. Siinä vaiheessa me emme ajatelleet, että on niin oleellista että ihmiset voi modata peliä. Koska se oli niin avoin niin sitä tapahtui, ja se näytti luovan yhteisöä tosi hyvin.

Samaan aikaan modaajilla oli se yleisö jolle tehdä niitä modeja, ja tietysti he keskustelivat keskenään miten niitä modeja tehdään. He kehittivät myös jakopaikkoja, koska vielä silloin ei ollut Steam Workshopia. Sinne ympärille muodostui jotain, mikä tuntui lisäävän pelin elinikää ihan huomattavasti.

Sitten me vaihdettiin Cities in Motion 2:ssa Unityyn ja ajateltiin, että ne modaajat siellä modailee kaikenlaista, mutta kun Unity oli tietty suljettu systeemi niin eihän ne pystynyt. Se näytti ottavan tosi paljon pois siitä pelistä.

Joten Skylinesissä oltiin alusta asti niin, että yksi koodaaja tekee pelkästään modaustyökaluja joilla varmistetaan, että pelissä on kaikki editorit ja mahdollisuudet. Meillä oli kuitenkin tieto, että kaupunkien tekemisestä tykkäävillä ihmisillä on tosi pieni kynnys siirtyä kaupungin tekemisestä siihen, että ne haluavat tehdä kaupunkiinsa myös kivan puiston. Ja sitten ne tulevat takaisin pelaamaan.

Vieläkö pelin ympärillä tehdään paljon modeja vai alkaako se jo hiipua?

Kyllä niitä tuntuu olevan aika paljon. Se on varmaan osittain siksi, että aina kun me julkaistaan ilmainen päivitys, eli yleensä jonkun dlc-paketin ohessa, niin me myös avataan joku uusi asia modaamiseen. Nyt Mass Transitin kanssa tulee hahmoanimaatiot. Varmaan animaatioita on aiemminkin pystynyt tekemään jotenkin tosi tuskallisesti, mutta nyt se tulee huomattavasti selkeämmäksi ja helpommaksi.

Onko modaajien puolelta tullut jotain sellaista, jota ette kehittäessänne osanneet ajatella, jotain jota voisi tehdä paremmin tai eri tavalla?

No joo! Heti julkaisun jälkeen, varmaan tunneista puhutaan, joku teki modin jolla voi kääntää yksisuuntaisen tien suunnan, ja me ihmettelimme miten meille ei ollut tullut tämä mieleen. Me olimme selvästi vaan pelanneet niin paljon, että osasimme luonnostaan tehdä ne yksisuuntaiset tiet oikeaan suuntaan, koska se on tosi tuskallista jos ne menee väärään suuntaan. Joutuu deletoimaan sen koko tien ja laittamaan sen uudestaan, niin eihän se ole yhtään hauskaa.

Se modi oli tosi käyttökelpoinen, ja sitten me lopulta me implementoitiin itse se sama työkalu koska tuntui, että ei tämä saa olla vaan modina. Me tiesimme, että ihan yllättävänkin iso osa pelaajista ei käytä mitään modeja. Vaikka jokin hyvä modi löytyisikin, niin varmaan 70 prosenttia pelaajista jää ilman sitä toiminnallisuutta, jos me ei laiteta sitä peliin itse. Modit on hyviä, mutta ei me missään nimessä niitä kaikkia haluta mukaan. Jotkut tuollaiset mitkä tuntuu, että ne pitäisi olla pelissä, niin niitä kyllä.

Nythän tässä Mass Transitissa me ollaan tehty niin, että me katsoimme suosituimpia tienrakennukseen ja julkiseen liikenteeseen liittyviä modeja. Niistä valittiin viitisen kappaletta joita pidimme sitten inspiraationamodeina. Sitten me teimme samantyyppistä muttei täsmälleen samaa. Me käytämme modaajien ideoita ihan avoimesti.

Skylinesissa on asetuksissa valinta, jolla saa loputtomasti rahaa. Onko muissa vastaavissa peleissä vastaavaa mahdollisuutta rikastua ilman huijauskoodeja?

Mun mielestä joissain on, en nyt heti muista missä. Monesti on niin, että kun pelaa kampanjan läpi niin sitten saa valita sellaisen avoimen maailman. Sitten taas esimerkiksi jos Transport Tycoonissa, jota mä muuten pelasin tosi paljon, tekee alussa koko kartan läpi menevän tunnelin, niin se tulee plussana sen sijaan, että se maksaisi. Se piti vaan tietää.

Me halusimme kuitenkin laittaa loputtomat rahat nimenomaan selkeänä nappulana, että se ei tunnu huijaamiselta. Se on ihan validi tapa pelata sitä peliä, eikä sen pitäisi tuntua pelaajasta missään nimessä mitenkään pahalta ratkaisulta.

Oliko se ihan selkeä valinta?

Joo. Mulle oli todella selkeää alusta asti, että tämän täytyy olla yksi tapa pelata tätä peliä.

Luuletko, että tuo ominaisuus on vaikuttanut siihen, että tulee niin paljon tosi hienoja videoita pelaajilta?

Kyllä se varmaan jonkin verran. Kyllä tietysti ne kokeneemmat pelaajat tekisi huijauskoodeilla tai muuten. Mutta ehkä enemmän tulee komeampia kaupunkeja, kun ne ihmiset ei ota asiakseen välttämättä rakentaa sitä sillä. Että ne voi pelata Skylinesiä ihan pelinä, ja sitten kun sieltä tulee jotain hienoa, niin sitten ne voi ottaa sen videon. Eikä niiden tarvitse edes nolostua, että tässä on jotenkin huijattu, eikä YouTubeen saa sataa miljoonaa kommenttia, että olet huijannut tässä.

Hiljattain ilmestyneen Xbox One -version käännöksestä on vastannut Tantalus Media, mutta miten prosessi on teidän näkökulmastanne mennyt?

Me ei kauheasti olla siihen puututtu. Toki jos ne on tarvinnut jotain, on ollut muutamia kysymyksiä, mutta aika vähän. Ne osasi tehdä käännöksen tosi hyvin. Tantaluksen mukanaolo oli lopulta oikeastaan aika hyvä, koska ei meillä olisi ollut henkilöstöä tehdä käännöstä, eikä meillä oikein olisi ollut kokemustakaan konsolipuolen hommista. Tässä justiinsa saatiin pidettyä siitä kiinni, että jokainen tekee sitä mitä hyvin osaa. Skylineshän ei ole meidän omistamamme IP, mutta totta kai toivottiin, ettei siellä mitään kauheuksia tapahdu. Ja tosi hyvältä se kyllä näyttää.

Miten veikkaat, että alustan myötä modauksen puuttuminen ja mahdollisesti myös heikompi yhteisöllisyys vaikuttaa pelin suosioon?

Luulen kyllä, että se on aika iso asia, erityisesti kokeneemmille pelaajille ne modit on se juttu. Kyllähän konsoliyleisössä on kevyempiä kasuaalipelaajiakin, mutta en tiedä valitsisiko ne tätä peliä. Ja jos he ovat niitä omistautuneempia pelaajia jotka sitä tulevat pelaamaan, niin he todennäköisesti kaipaavat sitä modausmahdollisuutta, erityisesti jos he tietävät, että se onnistuu siellä pc-puolella. Jos pääsee vertailemaan voi tuntua, että käännöksestä puuttuu jotain, ja se voi olla vähän ikävän tuntuista joillekin pelaajille.

Katsotaan miten se lähtee. Mä tiedän, että laittomasti meidän peliä jakavat piraatit tekevät ja julkaisevat paketteja suosituimmista modeista, koska tietysti ne jotka piraattiversion lataavat eivät pääse lataamaan modeja Steamista.

En tiedä olisiko mahdollista jopa Xboxilla, että sopisi modaajien kanssa ja maksaisi niille jotain pientä, jos julkaisee niitä pakettina. Tällaistakin julkaisija varmaan voisi tehdä.

Onko Cities: Skylines tulossa PS4:lle tai muille alustoille?

Mä luulen, että Paradox katsoo miten toi Xbox-versio myy, eli onko se taloudellisesti järkevää ja tuntuuko se konsoliyleisöön vetoavan. Jos pelillä nyt jostain syystä menisi tosi huonosti, niin sitten varmaan ei tulisi muitakaan konsoliversioita. Mutta jos se myy hyvin niin en näe mitään syytä miksi Skylines ei voisi tulla muille konsoleille.

Mikä on urasi ylpein hetki?

Mulla on kolmekin vaihtoehtoa. Se kun Skylines julkaistiin, ja se tuli kakkoseksi tai kolmoseksi Steamin myyntitilastoissa. Se oli niin ylhäällä kuin tuollainen ei-huippusarjan peli voi olla ja se oli kyllä aivan upeeta. Ei me sisäisesti tajuttu miten isoksi se on lähdössä.

Toisena on se, kun Skylines voitti Finnish Game Awardsissa Pelit-lehden jakaman Kyöpelit-palkinnon. Olen lukenut tenavasta asti Pelit-lehteä, jo ennen kuin tajusin että peleistä voisi saada elinkeinon.,Oli ihan mahtavaa, että ehdottomasti maailman paras pelilehden päätoimittaja Tuija Linden ojensi Kyöpelin juuri meidän pelillemme ja sain olla vastaanottamassa palkintoa lavalla.

Ja kyllä kilpailevana hetkenä on toi TED Talk. Oli niin mieletöntä päästä vetämään sellainen. Mä luulen, että olen kolmas suomalainen, mutta vaikea sanoa varmaksi, sillä ne sivustolla olevat hakutyökalut on tosi hankalia, ne kun eivät erottele ihmisiä kansallisuuden mukaan.

Mikä on kivuliain asia mistä on pitänyt luopua uran varrella?

Mä olisin halunnut jo Cities in Motions 2:en ikääntyvät ihmiset, että se väestörakenne muuttuisi vähitellen, ettei se kaupunki olisi niin staattinen. Julkaisija ei kuitenkaan halunnut sitä missään nimessä. Mua jäi ihmetyttämään miksei, koska se oli hyvä idea ja se oli selkeästi kirjoitettu. Jostain syystä siellä vaan oltiin sitä mieltä että ei ja ihan vaan ei, ja se oli vähän harmi.

Onneksi sain sen ominaisuuden laitettua vielä mun toivelistalle, ja sitten toteutettua tässä myöhemmin.

Ja sitten just kun me tehtiin meidän metrosysteemiä, niin olin keuhkokuumeessa muutaman viikon. Sen takia en päässyt suunnittelemaan sellaista mun hienoa ideaa missä ne linjat näyttäisi sellaiselta metrokartalta. Se ei välttämättä olisi ikinä ollut toteutettavissa, mutta sitä mä olisin ainakin halunnut kokeilla. Ehkä joku päivä vielä ehtii.

Miten pelialalle pääsee? Mitkä olisi neuvosi aloittelevalle pelialalle toivovalle pelisuunnittelijalle?

Kouluttautuminen. Vaikka aika iso osa pelialalla olevista ei ole mitään koulutusta hankkinut, niin suosittelen sitä kyllä aina kaikille. Koko ajan on pulaa osaavista ammattilaisista, joten mun mielestä tulee koko ajan tärkeämmäksi, että on se paperi millä voi näyttää, että osaa ainakin nämä asiat.

Myös verkostoituminen on tosi tärkeää. Musta tuntuu, että kovinkaan usein pelifirmat jotka tarvitsevat vaikkapa graafikon tai suunnittelijan ei laita ilmoitusta mihinkään, vaan sitä muistellaan että olikos jollakulla joku kaveri joka halusi tehdä tätä, ja mitäs se sanoikaan siellä viime illanvietossa kun nähtiin. Puskaradion kautta kulkee paljon työpaikkoja.

Mun viimeinen neuvo ehkä on, että tämä on tiimityötä. Pelin tekeminen ei tapahdu niin, että mä laskeudun toimistoon ja sanon että minulla on idea, tehkää! Käytetään kaikkien ideoita, koska kyllä 18 päätä saa enemmän ideoita kun yksi.

Kun saadaan vielä kannustettua siihen, että kaikki jakaa ne ideansa ja niitä voi yhdessä kehittää, niin sieltä löytyy tosi hyvää matskua. Ja se vaatii suunnittelijaltakin sitä, että ei voi olla kauhean itsekäs.

Vaikka olen pelin suunnittelija niin se ei tarkoita sitä, että kaikki ideat on mun, vaan se tarkoittaa ehkä ennemmin sitä, että mä olen valinnut yhteen sopivat jutut semmoisesta isosta ideakasasta mihin kaikki laittaa ideoita ja ajatuksia.

Kuinka kauan olet nyt ollut alalla? Mistä aikoinaan aloitit?

Nyt jotain yli yhdeksän vuotta. Silloin kun aloitin, niin mun piti tehdä graafisen suunnittelijan opintoihin työharjoittelu. Silloin oli vielä koulun sähköpostilistoja, ja sinne tuli ilmoitus että etsitään mobiilipelitestaajaa. Mä hetken mietin, että pääsee siis pelaamaan ihan kaikki päivät joka päivä, ja totesin että totta kai mä tänne haluan. Hain, ja siellä testattiin ihmiset haastattelussa ja pääsin onneksi sisään, ja oon oikeastaan sillä tiellä.

Kaksi vuotta mä siellä pelasin, ennen iPhonea, näppäimillä ja äänet päällä tietysti, koska muuten ei huomaa jos äänet yhtäkkiä katoaakin. Ekan viikon tai kaksi oli tosi siistiä, sitten se alkoi olla työtä.

Se oli kuitenkin lopulta aika hyvä tapa nähdä ne pelit alusta loppuun. Nykyään on jostain syystä tosi vähän in house -testaustiimejä. Silloin kun se oli vielä studion sisällä testaamista, niin näki ihan prototyypistä valmiiksi peliksi asti minkälaisia muutoksia peleihin tuli. Mun mielestäni se oli tosi antoisaa, että sai semmoisen hyvän kokonaiskuvan tuotannosta.

Mitä teet silloin, kun et ole töissä?

Kaikkea muuta kuin töitä, ehdottomasti. Meillä on kuitenkin järkevät työajat, joista halutaan pitää kiinni. Varmistetaan, että ihmisillä on mahdollisuus tehdä muita asioita ja rentoutua. Luovassa työssä se on erittäin tärkeää, että saa vähän tuuletettua aivoja.

Mä pidän meikkiblogia, eli pääsen leikkimään kaikilla ihanilla huulipunilla ja sellaisella.

Sitten mä katson paljon leffoja ja sarjoja ja kuuntelen musiikkia, järjestän kirppistapahtumia, kaikkea mitä nyt sattuu keksimään. Teen myös käsitöitä, se on tosi hyvä vastapaino sille, että näpertää tietokonetta töissä koko päivän.

Minkälaisia pelejä pelaat? Onko tämä muuttunut työn myötä?

On. Sanoisin melkein, että pelaan nykyään vähemmän vapaa-ajalla. Tietysti kun lasketaan ne töissä pelatut tunnit, niin se on ehkä samassa, mutta vapaa-ajan puolella ei ole ihan niin paljon pelaamista. Koitan myös pelata aika toisen tyyppisiä pelejä kuin mitä mä kehitän, koska muuten se pelaaminenkin tuntuu työltä.

En mä jaksa edes tutkimusmielessä pelata semmoisia pelejä mistä en saa jotain irti, mutta ehkä osaan katsoa vähän laajemmin. Mun mielestä esimerkiksi Kim Kardashian: Hollywood oli ihan mahtava. Mä menin pelaamaan sitä, koska pelijournalistit haukkuivat sitä silloin, että miksi on tällainen tyhmä peli tehty. Ja mietin kuinka tyhmä se oikein sitten on, ja eihän se ollut yhtään tyhmä. Se oli oikein huolella tehty, ja kohderyhmälle just täydellinen.

Ja sitten oon pelannut Pokémon Go:ta. En ole pelannut mitään muita Pokémon-pelejä paitsi tätä Go:ta, mikä sinänsä on kiinnostavaa, koska silloin kun se koko Pokémon-villitys tuli, niin mä olin pikkusen liian vanha, enkä päässyt siihen ekaan aaltoon. Mutta nyt tämä, että näin hämätään liikkumaan, niin se on mulle ihan täydellistä. Jos saa jonkun pisteen tai Pokémonin tai mitä vaan, niin kyllä mä sitten jaksan mennä. Jos vaan pitäisi käydä kävelyllä koska se on terveellistä, niin pyh, nyt on kyllä niin tärkeä ohjelma telkkarissa, en voi mennä.

Ammuskelupeleihin en ole innostunut missään vaiheessa. Ne on hyviä niiden kohderyhmälle, en siis pidä niitä huonoina peleinä, mutta ne ei vaan ole mua sytyttänyt tähän mennessä. Tarinallisista roolipeleistä mä tykkään, kuten BioWaren roolipeleistä ja tämmöisistä. Ehkä se on kun itse tekee simulaatiota, niin haluaa täysin toisen tyyppistä kokemusta.

Mikä on suosikkipelisi?

No ehdottomasti Planescape: Torment. Vaikka se on täysin toisenlaista kuin mitä mä teen, niin se on ehkä virkistävääkin.

Olisi ollut ehkä kauheaa, jos joku olisi pyytänyt tyyliin kolmantena pelinä tekemään sellaisen Planescape: Tormentin. Olisin ollut että apua, mun lempipeli ikinä, miten voin tehdä ikinä mitään sen tyyppistä. Mutta kyllä mä ehkä voisin kokeilla.

Suuri kiitos Korppoolle haastattelusta! Jään mielenkiinnolla odottamaan, mitä Colossal tekee seuraavaksi, ja saammeko kenties Cities: Skylines 2:n – tai ehkä jopa sen tamperelaisen version Planescape: Tormentista 😉

– Kati Alha

Lue Peliluolasta myös Cities: Skylinesin Xbox One -version peliarvio!