Tietotekniikassa tapahtuu enää harvoin kumouksellisia uudistuksia. Nyt on tapahtunut. Virtuaalitodellisuuden kehitys on siinä vaiheessa, että se muuttaa kaiken: pelaamisen, videosisältöjen katsomisen, urheilun seuraamisen ja osallistumisen isoihin tapahtumiin.

Mikrobitti tutustui VR-tekniikan mahdollisuuksiin. Lue juttukokonaisuuden ensimmäinen osa täältä. Esittelemme myös tämän hetken olennaisimmat virtuaalisilmikot ja niiden ominaisuudet.

Oma ensimmäinen vr-kokemukseni oli HTC Vivellä peli, jossa puolustetaan linnaa lähestyviltä vihollisilta ampumalla jousella nuolia tornin huipulta. Ensimmäiseksi piti noukkia jousi muurin reunalta ja virittää nuoli jänteelle.

Vive seuraa kehon liikkeitä ja käsiä kahden ohjaimen kautta. Kun nuoli oli saatu jänteelle, jänne piti oikeasti kiristää ja tähdätä nuolta pitkin. Ja kun vihulaiset pääsivät liian lähelle tornia, oli kuroteltava muurin ulkopuolelle, jotta näki tornin juurelle. Ei ihan helppoa.

Uppoutumisen syvyydestä kertoo se, että tappion tultua laskin jousen takaisin muurille ja päästin ohjaimesta irti, vaikka se oikeasti oli ilmassa metrin korkeudella lattiasta. Paluu todellisuuteen oli nopea, kun liki tonnin hintaisen Viven omistaja huusi kurkku suorana, etten rikkoisi kalliita kamoja pudottelemalla niitä lattialle.

Kauhistuttavat zombiet

Liian rankkaa. Hollantilaisesta Renatesta tuli hetkessä YouTube-julkkis hänen eläydyttyään koko olemuksellaan zombielaumojen häätämiseen Viven Brookhaven Experiment -pelissä. youtu.be/6urJejluX44

Jos äärimmäisen yksinkertainen jousiammunta vei mennessään noin tehokkaasti, mitä tapahtuu, kun toiseen käteen annetaan fikkari, toiseen pistooli ja pudotetaan keskelle öistä hautuumaata, jonka varjoista kuuluu zombielaumalta kuulostavaa mölinää?

Seuraa paniikki, kun fikkarista tuntuu jatkuvasti loppuvan patteri ja aseesta luodit, mutta zombeja puskee päälle kaikista ilmansuunnista. Kropan pitää pyöriä, pään kääntyillä ja käsien käydä, kun fikkarikädellä valaistaan ja pistoolikädellä tähdätään.

Sivustaseuraajasta tämä tietysti näyttää aivan älyttömältä paikallaan hyörimiseltä.

Ekaa kertaa missään pelissä säikähdin perinpohjin, kun zombiet väistämättä pääsivät yllättämään selkäpuolelta. Kun käännyin, zombie oli meikäläistä päätä pidempi. Yritin juosta karkuun, mutta melkein kompastuin takaraivostani roikkuvaan piuhanippuun: olin pyöriessäni onnistunut sotkemaan Viven piuhat jalkojeni ympärille.

Ammuskelu oli sikäli jännä kokemus, että toimintana se on pelien peruskauraa, mutta vr:n kautta siihen tuli aimo annos fyysisyyttä. Aseella joutui tähtäämään oikeasti ja huomasin sulkevani toisen silmän aivan kuin oikeasti ampuessa, vaikka keinotodellisuudessa siitä tuskin oli hyötyä. Kun kädet tärisivät, niin tärisi asekin ja tähtäys muuttui vaikeaksi. Kun zombie yritti lyödä päähän, väistin vaistonvaraisesti kyykkyyn ja ammuin yläviistoon. Hikistä hommaa.

Kun vielä astetta herkempi kaveri koitti samaa inhottavaa Brookhaven Experiment -peliä, päätimme lisätä immersiota avaamalla ikkunoita, jolloin niistä käy sopivasti vilpoisia ilmavirtoja.

Sopivalla hetkellä otimme kaveria takaa olkapäistä kiinni. Se oli virhe. Hän pelästyi pahanpäiväisesti, huusi täysillä ja oli saada niin täysimittaisen paskahalvauksen, että me keppostelijat pelästyimme uhrimme saaneen sydänkohtauksen. Jälkeenpäin hän kertoi, miten hiki valui, sydän hakkasi ja oikeasti pelotti. Pienetkin ylimääräiset ärsykkeet tuntuivat valtavilta.

Avaruuskävelyllä olohuoneessa

Hieman toisesta syystä hikeä ja tuskaa päästiin kokemaan Oculus Riftin Adrift-pelissä. Siinä käydään hyvin aidon tuntuisella avaruuskävelyllä. Peli sinänsä ei ole mitenkään ihmeellinen muuten kuin valtavalla mittakaavallaan: avaruus on iso paikka.

Adrift paljastaa yhden nykyisten vr-laitteiden Akilleen kantapään. Miten virtuaalitodellisuudessa liikutaan luontevasti? Käveleminen tuntuisi tietysti luontevimmalta, mutta miten se järjestetään käytännössä? Maailmalla on kehitelty juoksumattoihin perustuvia systeemejä, joissa seisotaan eräänlaisen ison kehikon sisällä. Kenellä oikeasti on mahdollisuuksia viritellä sellaisia kotiinsa, kun jo nykyiset tilavaatimuksiltaan vaatimattomat vr-laitteet ovat käytännöllisyyden rajoilla?

Tähänastiset yksinkertaiset keinot rikkovat keinotekoisen maailman illuusion ja aiheuttavat pahoinvointia. Aistien ja kehon välille syntyy ristiriita, jos aistit kertovat sinun olevan toisessa todellisuudessa, mutta pitää liikkua peliohjaimen avulla.

Lopputuloksena on ensin kylmää hikeä, puistatusta ja lopuksi oikeaa pahoinvointia. Oireet riippuvat siitä, miten äkkinäisiä liikkeitä joudut tekemään. Adriftissä oma rajani kulki kiertoliikkeessä. Eteen ja sivuille liikkuminen vielä onnistui, vaikka pohjattomalta tuntuva tyhjä avaruus jalkojen alla huimasi. Kun lähdin pyörimään pituusakselin ympäri, iho tuntui ensin nahkealta, sitten hikiseltä. Sen jälkeen iskikin jo melkein paniikki ja kamat oli saatava naamalta välittömästi. Reiluun tuntiin en voinut edes ajatella palaavani peliin.

Pahoinvointi keinotodellisuudessa vaikuttaa olevan yksilöllistä. Yksi voi sietää vaivatta sen, mikä toiselle tuo välittömästi palan kurkkuun. Se tiedetään, että liikkumistapa ja katseen suunta vaikuttavat. Vive seuraa kehon liikkeitä ja pahoinvointia ei ainakaan itselleni tullut, kun taas Oculus Riftissä se oli usein ongelma. Syy voi olla liikkuminen keinotekoisesti peliohjaimella.

Pelin ruudunpäivityksellä on myös valtava merkitys. 90 kuvaa sekunnissa on ehdoton minimi. Ongelma tiedetään, koska Riftin kauppapaikassa pelit on luokiteltu sen mukaan, miten voimakas immersio ja riski pahoinvointiin ovat.

Ei pelkkää räiskintää

Voisi kuvitella, että vr sopisi vain pelaajan omasta kuvakulmasta toimiviin peleihin, mutta myös muunlaiset ratkaisut toimivat. Riftin Chronos-luolaseikkailussa pelaaja tuntee itsensä katonrajassa leijuvaksi ohjaajaksi. Vivellä perinteinen avaruusräiskintä saa uusia ulottuvuuksia, kun alusta ohjataan kämmenellä ja lasersäteitä väistellään kropalla.

Syvällistä taidetta. Googlen Tiltbrush on kolmiulotteinen yhdistelmä maalausta, kuvanveistoa ja animaatiota, eikä se olisi mahdollista muualla kuin keinotodellisuudessa. Rift ja Vive ovat peleiltään ainakin toistaiseksi eri leireissä. Riftille on ilmestynyt paljon perinteisen tuntuisia pitkään pelattavia pelejä. Syy on varmaan osittain se, että Riftin ohjaustapa kääntyy sellaisenaan tutuille peleille.

Vivelle on enimmäkseen kokonaisvaltaisia ja immersiivisempiä pelejä, jotka vaativat enemmän liikkumista ja kehon laittamista likoon. Pelit ovat vähän samanlaisia kuin Nintendo Wiillä kymmenen vuotta sitten, kun miljoonat ihastuivat Wii Sportsiin ja vastaaviin liikunnallisiin peleihin. Tosin sellaisista luvuista Vive voi vasta haaveilla.

Kaksi keskenään epäyhteensopivaa laitteistoa ja ekosysteemiä on valitettava hidaste tilanteessa, joka vielä pitkään on pienen edelläkävijäporukan huvitusta. Pientä lähentymistä ovat Riftin lähiaikoina ilmestyvät käsissä pidettävät Touch-liikeohjaimet. Kolmannen osapuolen tekemä merkittävä askel on Revive-projekti, jonka avulla Riftin pelit saa toimimaan Vivellä.

Tai olisi, ellei Oculus olisi lähes välittömästi Reviven julkaisun jälkeen lisännyt laitteistopohjaisen drm-suojauksen Oculus Homesta ostettuihin sisältöihin, mikä käytännössä estää sisältöjen toimimisen, ellei suojaus löydä Rift-laitteita pc:stä. Oculus esti näin kertaheitolla Reviven toiminnan. Vielä kahdeksan kuukautta sitten Palmer Luckey lupasi, ettei tällaista tule tapahtumaan.

Siirto kuvaa hyvin Oculuksen ja Viven päinvastaisia lähestymistapoja sisällön saatavuuteen. Oculus on käytännössä suljettu ekosysteemi, jossa julkaisu on tiukasti kontrolloitua. Vive toimii Valven SteamVR-alustalla, jolle kuka tahansa voi Steamworks SDK:n ja OpenVR SDK:n avulla luoda sisältöä ja laittaa sen saataville Steamiin. Vastapainona Riftille voi tehdä softaa suoraan Unity-kehitysympäristöllä, mikä ei vielä ole mahdollista Vivellä.

Playstation VR:ää ja Samsung Gear VR:ää ei voi asettaa samalle viivalle Riftin ja Viven kanssa. PVR tulee myyntiin vasta lokakuussa, ja Gear VR pelaa eri pelisäännöillä. Se on sidottu Samsungin uusimpiin ja kalliimpiin puhelimiin, joiden ominaisuudet ovat kuitenkin sen verran rajalliset, että kyse on väkisinkin vaatimattomammasta sisällöstä.

Moni virtuaalitodellisuuden kanssa työskentelevä on sitä mieltä, että muut sovellukset kuin pelit tuovat vr:n suurelle yleisölle. Elokuvien katselu virtuaalisissa leffateattereissa on ollut jo pitkään mahdollista, mutta paljon veikeämpää on tehdä asioita itse sen sijaan, että vain katselee menneen maailman medioita. Hauskimpia luovia sovelluksia on Viven Tiltbrush, jossa itsensä voi maalata kolmiulotteisessa tilassa teoksen sisään.

Lue seuraavaksi: Porno toimii myös virtuaalitodellisuuden edelläkävijänä

Artikkeli on osa juttukokonaisuutta, joka on alun perin julkaistu Mikrobitin numerossa 6/2016. Tilaa lehti.